PENGARUH PENGGUNAAN GAME EDUKASI BERBASIS QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) KELAS VIII DI SEKOLAH SMP 16 SINJAI KABUPATEN SINJAI

Authors

  • Ahmad Wilyanum Universitas Muhammadiyah Makassar
  • Nasir
  • Nurindah

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v9i2.13234

Keywords:

Game Edukasi, Quizizz, Hasil belajar

Abstract

Penelitian pengaruh penggunaan Game Edukasi berbasis Quizizz terhadap hasil belajar teknologi informasi dan komunikasi (TIK) kelas VIII di sekolah SMP 16 Sinjai. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan game edukasi Quizizz terhadap hasil belajar siswa pada mata Pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) kelas VIII di sekolah SMP 16 Sinjai kabupaten sinjai. Sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII D SMP 16 sinjai tahun ajaran 2023/2024 yang berjumlah 24 orang siswa. Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu One Group Prettest-Posttest, Dimana penelitian ini lakukan dengan membandingkan keadaan sebelum dan sesudah pembelajaran. Hasil penelitian dan analisis data mengenai perbandingan nilai statistik, perbandingan kategori hasil belajar dan Tingkat ketuntasan telah membuktikan terjadinya peningkatan hasil belajar siswa pada mata Pelajaran TIK kelas VIII di SMP 16 Sinjai.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung: Alfabeta. Rahman, R., Kher, D. F., & Rani, Y. A. (2020). Pendidikan Islam bagi Remaja (Upaya Penguatan Karakter Dengan Pendekatan Agama). Islam Transformatif: Journal of Islamic Studies, 1(2), 95-104.

Suryana, S. (2020). Permasalahan Mutu Pendidikan Dalam Perspektif Pembangunan Pendidikan.

Wijayanti, dkk. (2021). Efektifitas Penggunaan Aplikasi Quizizz Pada Mata Kuliah Matematika Sekolah Ditinjau Dari Motivasi Dan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Cendikia: Jurnal Pendidikan M

Downloads

Published

2024-04-09