PENGARUH GAME MOBILE LEGENDS TERHADAP PERILAKU SOSIAL SISWA KELAS ATAS DI MADRASAH IBTIDAIYAH

Authors

  • Allya Murfid Allwasy UIN Salatiga
  • Budiono Saputro UIN Salatiga

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.24220

Keywords:

Mobile Legends Game, Online Games, Social Behavior

Abstract

Penelitian ini didasari oleh temuan lapangan bahwa banyak peserta didik kelas atas bermain game mobile legends, tujuan untuk mengkaji sejauh mana pengaruh game mobile legends terhadap perilaku sosial siswa kelas atas di Madrasah Ibtidaiyah (MI). Pendekatan yang digunakan dalam studi ini adalah kuantitatif dengan metode survei, selain itu instrumen yang digunakan meliputi angket dan dokumentasi sebagai teknik utama dalam pengumpulan data yang akurat dan relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game mobile legends memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perilaku sosial siswa. Nilai signifikansi antara variabel game mobile legends (X) dengan perilaku sosial (Y) adalah sebesar 0,000, yang mana lebih kecil dari ambang batas 0,05 (0,000 < 0,05). Hal ini menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan secara statistik antara kedua variabel. Nilai koefisien determinasi yang diperoleh adalah sebesar 0,831, yang berarti bahwa sebesar 83,1% perilaku sosial siswa dipengaruhi oleh keterlibatan mereka dalam game mobile legends, sedangkan sisanya sebesar 16,9% dipengaruhi oleh faktor lain di luar variabel penelitian ini. Selain itu, nilai koefisien regresi sebesar 0,487 mengindikasikan bahwa setiap peningkatan 1% dalam intensitas bermain game mobile legends dapat meningkatkan interaksi sosial siswa sebesar 0,487 poin. Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa hipotesis alternatif (Ha) diterima, sedangkan hipotesis nol (H0) ditolak. Implikasi secara teoretis memberikan kontribusi bagi pengembangan teori perilaku sosial dalam konteks digital dan gamifikasi, sedangkan secara praksis dapat menjadi tolak ukur atau acuan bagi pendidik untuk mengoptimalkan aspek positif dari penggunaan game dalam konteks pembelajaran.    

Downloads

Download data is not yet available.

References

Akbar, H. (2020). Penyuluhan Dampak Perilaku Kecanduan Game Online Terhadap Kesehatan Remaja di SMA Negeri 1 Kotamobagu. Community Engagement and Emergence Journal (CEEJ), 1(2), 42–47. https://doi.org/10.37385/ceej.v1i2.108

Alborzi, M., & Torabi, M. (2024). The Impact of Computer Games on The Social Skills of Elementary School Students: A Comprehensive Analysis. Games for Health Journal, 13(6), 477–485. https://doi.org/10.1089/g4h.2024.0048

Almahdi, A. A., Suwardi, S., & Nugroho, I. W. (2024). Pengaruh Media Sosial Tik Tok terhadap Interaksi Sosial Siswa Kelas Rendah Madrasah Ibtidaiyah (MI). FONDATIA, 8(4), 822–832. https://doi.org/10.36088/fondatia.v8i4.5486

Ammalia, A. R., & Sumar. (2024). Peran Nilai-Nilai Gamifikasi Dan Sosial Terhadap Adopsi E-Commerce. Jurnal Bisnis Dan Manajemen, 29–39. https://doi.org/10.23960/jbm.v20i1.2041

Aulia Tri Utami, Bandarsyah, D., & Sulaeman, S. (2022). Dampak Game mobile legends Terhadap Pola Interaksi Sosial Siswa Kelas V di Sekolah Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 8(3), 899–907. https://doi.org/10.31949/educatio.v8i3.2710

Creswell, J. W. (2019). Research Design Pendekatan Metode Kualitatif, Kuantitatif, dan Campuran (4th ed., Vol. 4). Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Dewi, C., Riza, W. L., & Leometa, C. H. (2024). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Agresif Pada Remaja Di Kabupaten Karawang. Empowerment Jurnal Mahasiswa Psikologi Universitas Buana Perjuangan Karawang, 4(1), 18–26. https://doi.org/10.36805/empowerment.v4i1.1062

Elindawati, R. (2020). Dampak Game Online Bagi Pendidikan Anak. AL-WARDAH, 13(2), 281. https://doi.org/10.46339/al-wardah.v13i2.217

Fajar, M., & Machmud, H. (2020). Penggunaan Media Sosial di Kalangan Siswa Sekolah Dasar. Diniyah : Jurnal Pendidikan Dasar, 1(1), 46. https://doi.org/10.31332/dy.v1i1.1822

Fuaody, C. N., Anggraeni, I., Maulidia, L., & Nugraha, R. G. (2024). Analisis Pengaruh Digital terhadap Komunisasi Sosial Anak dalam Kehidupan Sehari – Hari. Jurnal Basicedu, 8(1), 327–337. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i1.7008

Hasan, A., Rahmat, A., & Napu, Y. (2021). Dampak Game Online Mobile Legends Terhadap Perilaku Sosial Remaja. Student Journal of Community Education, 1–13. https://doi.org/10.37411/sjce.v1i1.830

Indah Permata Sari, & Nurwahyuni. (2022). Dampak Game Online Mobile Legends Terhadap Perkembangan Emosi Siswa Kelas V SDI. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(4), 1038–1046. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i4.2798

Kusnanda, D., & Permana, A. (2023). Implementation of Naive Bayes Classifier (NBC) for Sentiment Analysis on Twitter in Mobile Legends. International Journal of Science, Technology & Management, 4(5), 1132–1138. https://doi.org/10.46729/ijstm.v4i5.935

Laato, S., Islam, A. K. M. N., & Laine, T. H. (2020). Did Location-Based Games Motivate Players To Socialize During COVID-19? Telematics and Informatics, 54, 101458. https://doi.org/10.1016/j.tele.2020.101458

Lin, Y., & Liu, Y. (2022). An Empirical Study On The Influence Of Mobile Games and Mobile Devices for Contemporary Students’ Education and Learning Behavior. Journal of Organizational and End User Computing, 34(8), 1–25. https://doi.org/10.4018/JOEUC.315620

Mahinay, J. S. D., Asa, J. P., Macadaag, E. M., Masulot, B. Z., Salasal, M. K., Mascud, N. S., … Alao, A. P. (2024). More Than Just a Game: Lived Experiences of Six-Grader Mobile Legend Players. International Journal of Research and Innovation in Social Science, VIII(IIIS), 5628–5644. https://doi.org/10.47772/IJRISS.2024.803422S

Mattiro, S., Rahman, Z., & Widaty, C. (2024). Interaksi Sosial Remaja Pemain Game Online Mobile Legends Dengan Teman Sebaya Di Desa Indrasari Kecamatan Martapura. Jurnal Mahasiswa BK An-Nur : Berbeda, Bermakna, Mulia, 10(3), 296. https://doi.org/10.31602/jmbkan.v10i3.14377

Mcleod, S. (2023). Operant conditioning: What it is, how it works, and examples. Diakses Pada Situs Simply Psychology Https://Www. Simplypsychology. Org/Operant-Conditioning. Html#:~: Text= Positive% 20reinforcement% 20is% 20a% 20term, Reward% 20is% 20a% 20reinforcing% 20stimulus.

Nawawi, M. I., Pathuddin, H., Syukri, N., Alfidayanti, A., Poppysari, S., Saputri, S., … Marsuki, I. (2021). Pengaruh Game mobile legends terhadap Minat Belajar Mahasiswa/i Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar. AL MA’ARIEF : Jurnal Pendidikan Sosial Dan Budaya, 3(1), 46–54. https://doi.org/10.35905/almaarief.v3i1.2039

Phetphum, C., Keeratisiroj, O., & Prajongjeep, A. (2023). The Association between Mobile Game Addiction and Mental Health Problems and Learning Outcomes among Thai Youths Classified by Gender and Education Levels. Asian Journal of Social Health and Behavior, 6(4), 196–202. https://doi.org/10.4103/shb.shb_353_23

Prabowo, A. (2024). The Effect of Online Mobile Legend Game in Indonesia (Case Study Online Game Players). Scientia, 3(1), 79–84. https://doi.org/10.51773/sssh.v3i1.257

Qhomariah, E. N., Fuad, A. F. N., Darraz, M. A., & Wibowo, H. (2024). Mobile Legends dan Dampak Toksik: Refleksi Sikap dan Perilaku Remaja dalam Perspektif Pendidikan Agama Islam. VISA: Journal of Vision and Ideas, 4(1), 354–368. https://doi.org/10.47467/visa.v4i1.2061

Rahmatiah, R., Wiroto, D. W., Husain, N., Taan, H., & Iskandar, A. M. (2023). Cohesiveness as a Symbolic Power of Mobile Legends Online Game Community. JURNAL ILMU SOSIAL, 22(1), 97–120. https://doi.org/10.14710/jis.22.1.2023.97-120

Ramadhan, N. S., & Ramadan, Z. H. (2023). Analisis Dampak Negatif Kecanduan Game Online Mobile Legend Pada Siswa. Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 430–441. https://doi.org/10.37985/murhum.v4i2.343

Siswanto, & Suryanto. (2018). Metodologi Penelitian Kuantitatif korelasional (1st ed., Vol. 1; Rahayuningsih, Ed.). Klaten: Bosscript.

Sitorus, Catherine. S. L., Hutagalung, D. P., & Sari, Y. (2024). Analisis Pengaruh Aplikasi Game Online Mobile Legend Di Kalangan Muda. Algoritma : Jurnal Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam, Kebumian Dan Angkasa, 2(5), 40–49. https://doi.org/10.62383/algoritma.v2i5.121

Skoric, M. M., Teo, L. L. C., & Neo, R. L. (2009). Children and Video Games: Addiction, Engagement, and Scholastic Achievement. CyberPsychology & Behavior, 12(5), 567–572. https://doi.org/10.1089/cpb.2009.0079

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R & D (1st ed., Vol. 1). Bandung: Penerbit Alfabeta Bandung.

Wang, J.-L., Sheng, J.-R., & Wang, H.-Z. (2019). The Association Between Mobile Game Addiction and Depression, Social Anxiety, and Loneliness. Frontiers in Public Health, 7. https://doi.org/10.3389/fpubh.2019.00247

Widodo, Y. P., Hidayat, F., & Faikoh, N. N. (2022). Hubungan Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja Di Smk Bhakti Praja Slawi. Bhamada: Jurnal Ilmu Dan Teknologi Kesehatan (E-Journal), 13(1), 100–106. https://doi.org/10.36308/jik.v13i1.380

Yulianto, D. P., Nasvian, M. F., & Novica, D. R. (2024). Memes and Interactivity of Facebook Mobile Legends Gamers After the Fall of RRQ. LONTAR: Jurnal Ilmu Komunikasi, 12(1), 228–236. https://doi.org/10.30656/lontar.v12i1.7799

Downloads

Published

2025-06-03