MODEL PEMBELAJARAN GAME-BASED LEARNING TIPE WORDWALL DAN MOTIVASI BELAJAR IPS: PENELITIAN QUASI EKSPERIMEN DI SD KELAS IV
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.26447Keywords:
Game-Based Learning, Model Pembelajaran, Motivasi Belajar IPSAbstract
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh model Game-Based Learning berbantuan Wordwall terhadap motivasi belajar IPAS kelas IV. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan metode quasi eksperimen. Desain yang digunakan adalah Nonequivalent control group design. Sampel yang digunakan pada penelitian ini berasak dari dua sekolah namun pada satu populasi, yakni 20 peserta didik kelas IV SDN 1 Cibalanarik sebagai kelas eskperimen dan 19 peserta didik kelas IV SDN Rengrang sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan dengan melalui tes berupa angket motivasi belajar IPS yang sudah melalui tahap uji validitas dengan ahli, uji coba, perhitungan uji validitas dan uji reliabelitas. Penelitian ini memperoleh hasil yang menunjukan bahwa pelaksanaan Game-Based Learning dalam belajar dengan bantuan Wordwall berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar IPS peserta didik kelas IV. Mengacu pada hasil uji terhadap hipotesis menunjukan nilai thitung lebih besar dari ttabel, yakni 3,677 > 1,697, berdasarkan nilai df 37 dengan taraf kepercayaan 5%. Diperoleh hasil uji terhadap N-Gain score di kelas eksperimen 65,6% dengan kategori cukup efektif. Berdasarkan temuan yang ada, bahwa model ini berpengaruh terhadap motivasi belajar IPS peserta didik kelas IV.Downloads
References
Adan, S. I. A. (2023). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. 1(2), 76–86.
Alfiah, S., Isitiyati, S., & Mulyono, H. (2021). Analisis penyebab rendahnya motivasi belajar dalam pembelajaran ips pada peserta didik kelas V sekolah dasar. Didaktika Dwija Indria, 9(5), 1–5.
Ariani, N., Masruro, Z., Saragih, S. Z., Hasibuan, R., Simamora, S. S., & Toni. (2022). BUKU AJAR BELAJAR DAN PEMBELAJARAN (N. Rismawati (ed.)). Widina Bhakti Persada Bandung.
Aulia, R., & Wandini, R. R. (2023). Karakteristik Mata Pelajaran IPS. 5(20), 4034–4040.
Febrita, Y., & Ulfah, M. (n.d.). Peranan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. 0812(2019), 181–188.
Green, P., Dan, M., Image, B., Kasus, S., Followers, P., & Twitter, A. (2020). Pengaruh Green Marketing dan Brand Image terhadap Keputusan Pembelian Produk The Body Shop Indonesia (Studi Kasus Pada Followers Account Twitter @TheBodyShopIndo). Jurnal Ilmiah M-Progress, 10(1), 1–9. https://doi.org/10.35968/mpu.v10i1.371
Hardianto, Kustiawan, I., Chaniago, A., & Adriyanto, B. (2018). Rancangan Model Pembelajaran Berbasis Games. KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAANPUSAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASIPENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN.
Panjaitan, N. A., & Suriadi, A. (2023). Meningkatkan Minat Belajar Matematika Dengan Metode Belajar Sambil Bermain. 1, 126–130.
Pradani, T. G. (2021). Penggunaan media pembelajaran wordwall untuk meningkatkan minat danmotivasi belajar siswa pada pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Educenter: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1 (5), 452–457.
Putri, A. D., Hilmia, R. S., Almaliyah, S., Permana, S., & Pendidikan, U. (2023). Pengaplikasian uji t dalam penelitian eksperimen. 4(3), 1978–1987.
Putri, D. N., Az-Zahra, F. E., Noviyanti, S., & Chan, F. (2024). Peran Pendidikan IPS dalam Meningkatkan Rasa Nasionalisme di Era Revolusi 4.0. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 4(3), 2852–2866.
Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023
Rohman, A. D., Hanifah, H., & Hayudina, H. G. (2023). Penggunaan Media Kartu Transformasi Energi Pada Mata Pelajaran Ipas Dalam Meningkatkan Sikap Berpikir Kritis Siswa Kelas Iv Mii Degayu 02 Pekalongan. Prosiding SEMAI 2, 35–43.
Sianturi, R. (2022). Uji homogenitas sebagai syarat pengujian analisis. Jurnal Pendidikan, Sains Sosial, Dan Agama, 8(1), 386–397. https://doi.org/10.53565/pssa.v8i 1.507
Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D (Issue April).
Sundari, E. (2024). Cendikia pendidikan. Cendekia Pendidikan, 4(4), 50–54.
Uno, H. B. (2024). Teori Motivasi & Pengukurannya Analisis Di Bidang Pendidikan. Alfabeta.
Wahyuning, S. (2022). Pembelajaran Ipa Interaktif Dengan Game Based Learning. Jurnal Sains Edukatika Indonesia (JSEI), 4(2), 1.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.