PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA TEBAK KATA TERHADAP PEMAHAMAN ANAK TENTANG SINONIM DAN ANTONIM KELAS 2 SEKOLAH DASAR

Authors

  • Sely Vivi Aulia Universitas Negeri Semarang
  • Andarini Permata Cahyaningtyas universitas negeri semarang

Keywords:

game based learning, media tebak kata, pemahaman, sinonim, antonim

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman siswa kelas II SDN Wonoplembon 01 terhadap materi sinonim dan antonim, meskipun siswa memiliki antusiasme tinggi. Kesenjangan yang ditemukan adalah guru belum menggunakan model pembelajaran yang inovatif dan interaktif sesuai karakteristik siswa sekolah dasar. Model Game Based Learning (GBL) hadir sebagai solusi karena dapat meningkatkan keterlibatan siswa melalui pembelajaran berbasis permainan. Studi sebelumnya menunjukkan bahwa Game Based Learning (GBL) mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa, tetapi belum banyak yang mengkaji Game Based Learning (GBL) berbantuan media tebak kata dalam memahami sinonim dan antonim. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Game Based Learning (GBL) berbantuan media tebak kata terhadap pemahaman siswa tentang sinonim dan antonim. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi experimental nonequivalent control group design). Sampel penelitian adalah 44 siswa dari dua sekolah dasar. Teknik pengumpulan data menggunakan tes (pretest dan posttest), observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh signifikan penggunaan model GBL berbantuan media tebak kata terhadap peningkatan pemahaman siswa. Uji statistik menunjukkan nilai signifikansi < 0,05. Penerapan Game Based Learning (GBL) juga meningkatkan keaktifan, kerja sama, dan kemampuan berpikir kritis siswa. Dapat disimpulkan bahwa model Game Based Learning (GBL) efektif digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, khususnya pada materi sinonim dan antonim. Disarankan agar guru mengimplementasikan model ini secara berkelanjutan untuk menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan bermakna.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ahmad, A., Amalia Rachman, D., Istiqomah, R., Rahmasari Putri, F., & Aiko Fauziah Johari, Z. (2024). Cendikia PENGARUH GAMES BASED LEARNING BERBANTUAN APLIKASI WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PADA SISWA KELAS 2 SD.

Akhiruddin, S. Pd. , M. P. S. S. Pd. , M. P. H. A. Dr. N. H. S. Pd. , M. S. (2019). BELAJAR DAN PEMBELAJARAN. CV. CAHAYA BINTANG CEMERLANG.

Aryo Kusuma Yaniaja 1, H. W. 2 , V. T. D. 3. (2020). PENGENALAN MODEL GAMIFIKASI KE DALAM E-LEARNING PADA PERGURUAN TINGGI. ADIMAS: ADI PENGABDIAN MASYARAKAT, 1.

Chin, L. C., & Zakaria, E. (2015). Understanding of Number Concepts and Number Operations through Games in Early Mathematics Education. Creative Education, 06(12), 1306–1315. https://doi.org/10.4236/ce.2015.612130

Fera Ferianti, & Amir Hamzah. (2017). Model Pembelajaran Cooperative Learning Tipe Tebak Kata Terhadap Hasil Belajar Siswa Model Pembelajaran Cooperative Learning Tipe Tebak Kata Terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Bahasa Arab di MIN Kemu OKU Selatan Fera Ferianti. http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/jip

Inggriyani, F., Fazriyah, N., Hamdani, A. R., & Purbasari, A. (2020). Pendampingan Model Pembelajaran Inovatif menggunakan Kahoot sebagai Digital Game Based Learning di KKG Sekolah Dasar. 10(1). http://ojs.unm.ac.id/index.php/

Isti Septianing, Lina Melati, Nabila Deo Cantika, & Wannuraniza Destiani. (2024). Pengaruh Penerapan Game Based Learning Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 4(1), 94–103. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v4i1.2722

Kiranti, A., Arifin, M., & Farahtika, G. (n.d.). International Journal of Social Science and Human Research Using Mobile Game-Based Learning Method with Wordwall Application to Potray Students’ Vocabulary Improvement. https://doi.org/10.47191/ijsshr/v8-i6-30

Mayasari, Aisyah, N., & Hermanto, M. (2023). Efektivitas Penggunaan Model Learning Cycle untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. NUR EL-ISLAM : Jurnal Pendidikan Dan Sosial Keagamaan, 10(1), 1–24. https://doi.org/10.51311/nuris.v10i1.474

Pebri Dayani Siregar, & Melyani Sari Sitepu. (2021). Pengaruh Model Game Based Learning Terhadap Aktivitas Belajar Siswa Pada Pembelajaran Matematika di Kelas V SD Muhammdiyah 01 Medan. In Journal of Student Development Informatics Management (JoSDIM) e-ISSN (Vol. 3, Issue 2).

Redy Winatha, K., & Made Dedy Setiawan, I. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar The Effect Of Game-Based Learning Towards The Learning Motivation And Achievement.

RIDDUWAN AGUNG ASMAKA. (2019). PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAME-BASED LEARNING TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI PELUANG KELAS VIII SMP NEGERI 2 BALEN.

Sukma, N., Stkip, P., & Yuwana, W. (2022). GAME BASED LEARNING SEBAGAI SALAH SATU SOLUSI DAN INOVASI PEMBELAJARAN BAGI GENERASI DIGITAL NATIVE. Jurnal Pendidikan Agama Katolik (JPAK), 22(2), 2085–0743. https://doi.org/10.34150/jpak.v22i1.433

Tarigan, S. (2021). MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBAHASA INDONESIA SISWA MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK. 2(1). https://doi.org/10.5281/zenodo.4781878

Ulfa, E. M., Nuri, L. N., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022). Implementasi Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(6), 9344–9355. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.3742

Downloads

Published

2025-07-26