PENGARUH GAME-BASED LEARNING BERBANTUAN EDUCANDY TERHADAP MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.29894Keywords:
pembelajaran berbasis permainan, Educandy, minat belajar, perubahan wujud zatAbstract
Rendahnya antusiasme siswa terhadap pembelajaran sains, terutama pada topik seperti perubahan wujud benda, masih menjadi tantangan yang cukup besar dalam konteks pendidikan. Masalah ini sering dikaitkan dengan kurangnya strategi pembelajaran yang kreatif dan interaktif, sehingga penelitian ini memiliki tujuan untuk mengkaji pengaruh penerapan pendekatan pembelajaran berbasis pengalaman permainan dengan menggunakan aplikasi Educandy terhadap peningkatan minat belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen, yaitu struktur kelompok kontrol nonekuivalen yang mencakup pengukuran pretest dan posttest. Partisipan dalam penelitian ini terdiri atas 44 siswa kelas IV dari SDN Pulau Kelapa 02 Pagi. Mereka dipilih melalui teknik purposive sampling dan dibagi secara merata ke dalam dua kelompok: kelompok eksperimen (Kelas IVB, 22 siswa) dan kelompok kontrol (Kelas IVA, 22 siswa). Data dikumpulkan menggunakan angket minat belajar yang dikembangkan berdasarkan indikator yang telah ditetapkan dan disusun dalam format skala Likert. Analisis dilakukan menggunakan uji-t dua sampel independen serta perhitungan ukuran efek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat siswa dalam belajar meningkat signifikan secara statistik akibat penerapan model pembelajaran berbasis Educandy (p = 0,000 < 0,05). Nilai ukuran efek, yang dihitung menggunakan Cohen’s d sebesar 0,631, menunjukkan tingkat pengaruh sedang. Hasilnya menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis permainan yang ditawarkan oleh aplikasi Educandy dapat meningkatkan keterlibatan siswa dengan menciptakan lingkungan kelas yang nyaman dan menyenangkan, serta mendorong orang lain untuk berpartisipasi dalam proses pembelajaranDownloads
References
Agustin, K. D., Setyorini, C., Zahro, F., & Wahyono. (2023). Penggunaan Educandy mempengaruhi hasil belajar siswa karena dapat meningkatkan minat serta motivasi belajar. SHEs Conference Journal, 6(1), 1–10.
Dewi, A. K., Setyorini, C., Zahro, F., & Wahyono. (2023). Media pendidikan abad ke-21: Aplikasi Educandy. SHEs Conference Journal, 6(1), 11–19.
Diputro, E. N., Taufiq, M., & Akhwani, A. (2020). Pengembangan media TGT dengan puzzle dalam pembelajaran IPA SD. PJE, 9, 59–66.
Fitriati, E., Ardiansyah, A., & Handayani, T. (2021). Implementasi digital game based learning menggunakan aplikasi Educandy dalam pembelajaran IPA. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(2), 123–134.
Handayani, T., & Irwanto, D. (2023). Pembelajaran IPA interaktif berbasis game untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 7(1), 15–23.
Handayani, T., Rukmana, E., & Kumar, Y. A. (2020). Penggunaan media digital interaktif berbasis kurikulum sekolah dasar untuk penguatan pemahaman sains. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 25(3), 233–241.
Handayani, S. L., & Dewi, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi En Alter Sources Berbasis Aplikasi Powtoon Materi Sumber Energi Alternatif Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2530–2540.
Handayani, S. L., & Pratiwi, F. D. (2022). Pengembangan E-Modul Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA SD. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 7(2), 101–110.
Handajani, S., Purwidiani, N., & Bahar, A. (2023). Pengembangan media GBL pada pembelajaran dasar kuliner SMK. Prisma Sains, 12(3), 45–58.
Kholfadina, K. (2022). Penggunaan Educandy dan dampaknya terhadap motivasi dan hasil belajar IPA siswa. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 6(2), 259–265.
Lambahada, N. (2023). Efektivitas penggunaan game-based learning dalam meningkatkan pemahaman materi IPA bagi peserta didik SD. PeDaPAUD: Jurnal Pendidikan Dasar dan PAUD, 2(2), 45–58.
Lambahada, N., & Setiawan, D. (2021). Efektivitas penggunaan game edukatif dalam pembelajaran IPA SD: Tinjauan sistematik. PeDaPAUD, 2(2), 30–44.
Lambahada, N., et al. (2023). Efektivitas media interaktif berbasis game dalam IPA SD. JDDI, 1(1), 20–30.
Nurhayati, D. (2020). Pengaruh minat belajar terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan, 8(2), 89–97.
Nofita, E. (2022). Group investigation assisted by media flip chart can improve science learning outcomes. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 6(3), 59–66
Pratama, U. N., & Suhardi, H. (2021). Penggunaan aplikasi permainan edukatif dalam meningkatkan keterlibatan belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(1), 40–50.
Riska Ariyani, R., Syarifuddin, C. S., & Akram. (2024). Penggunaan media Educandy based e-learning berbasis permainan edukatif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa IPA di SMP Muhammadiyah Benteng. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(2), 317–331.
Safitri, N., & Nugroho, Y. (2022). Pengaruh media digital interaktif terhadap motivasi belajar IPA siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 10(1), 45–59.
Schunk, D. H., & DiBenedetto, M. K. (2020). Motivation and social-emotional learning: Theory, research, and practice. Contemporary Educational Psychology, 60, 101830.
Silka, F. S., Handajani, S., Purwidiani, N., & Bahar, A. (2023). Studi pengembangan media GBL. Prisma Sains, 12(3), 45–58.
Sri Wahyuning. (2022). Pembelajaran IPA interaktif dengan game-based learning: Tinjauan pustaka. Jurnal Sains Edukatika Indonesia, 4(2), 1–5.
Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Template JPFI. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi IPA SD. Jurnal Edutech Undiksha.
Wati, L. P. R., Suarjana, I. M., & Handayani, D. A. P. (2024). Media Math Game Land berbasis website untuk kemampuan berhitung SD. Indonesian Journal of Instruction, 5(3), 366–378
Wibowo, A., & Handayani, T. (2023). Game edukatif sebagai strategi pembelajaran IPA untuk meningkatkan minat belajar siswa SD. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 5(1), 25–34.
Widiana, I. W. (2022). Game based learning dan dampaknya terhadap peningkatan minat belajar dan pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran sains di SD. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1–10
Wulandari, I., & Kuswanto, A. (2020). Model pembelajaran interaktif untuk meningkatkan minat belajar siswa. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 6(2), 78–85.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.