PENGARUH MODEL GAME BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA QUIZWHIZZER TERHADAP KEMAMPUAN PENGUASAAN BAHASA INGGRIS PADA SISWA SD

Authors

  • Tri Wahyuningtyas Universitas Pendidikan Indonesia
  • Neneng Sri Wulan Universitas Pendidikan Indonesia
  • Nadia Tiara Antik Sari Universitas Pendidikan Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.29907

Keywords:

Model Game Based Learning, Quizwhizzer, Kemampuan Penguasaan Kosakata, Bahasa Inggris

Abstract

Penguasaan kosakata Bahasa Inggris tidak serta merta hanya mengenal kosakata, namun siswa juga harus mampu untuk menuliskan, melafalkan, dan mengartikan. Pada kenyataan dilapangan, kemampuan Bahasa Inggris pada siswa masih belum optimal. Hal ini karena kurangnya penguasaan kosakata Bahasa Inggris serta proses belajar yang cenderung monoton sehingga siswa tidak terlibat aktif dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model Game Based Learning menggunakan media Quizwhizzzer untuk meningkatkan kemampuan kosakata Bahasa Inggris dibandingkan kelas yang menerapkan model tipe Picture and Picture. Pada penelitian ini menggunakan metode quasi eksperiment non-equivalent control group design, dengan pemerolehan data diambil dari soal pre-test dan post-test yang diberikan kepada siswa. Hasil penelitian menunjukan adanya pengaruh sebesar 21,5% dengan menerapkan model Game Based Learning berbantuan media Quizwhizzer terhadap kemampuan kosakata dan terdapat peningkatan yang lebih baik  dibandingkan menggunakan model tipe Picture and Picture. Sehingga penerapan model Game Based Learning dengan memanfaatkan media Quizwhizzer dapat dipertimbangkan sebagai alternatif untuk meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris pada siswa SD.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2023). E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning. john Wiley & sons.

Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2024). Research design : qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (Sixth edit). SAGE Publications, Inc.

Damayanti, F. E. (2023). Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Siswa Sekolah Dasar Melalui Game Edukasi Educandy. 1–14.

Dindar, M., Ren, L., & Järvenoja, H. (2021). An experimental study on the effects of gamified cooperation andcompetition on English vocabulary learning. British Journal of Educational Technology, 52(1), 142–159.

Li, R. (2021). Does game-based vocabulary learning APP influence Chinese EFL learners’ vocabulary achievement, motivation, and self-confidence?. Sage Open, 11(1).

Putri, A. A. (2021). E-learning Menyangkut Empat Keterampilan Berbahasa dalam Materi Teks Pidato.https://doi.org/10.31219/osf.io/q9dy2

Ratini, R., Budiman, M. A., & Basyar, M. A. K. (2023). Analisis Kesulitan Belajar Bahasa Inggris Pada Siswa Kelas Iv Di Sdn 03 Purwosari. Indonesian Journal of Elementary School, 3(2), 120–129.

Rachmasari, S. A. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Game Quizwhizzer Dalam Pembelajaran Tematik Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri 253 Panggungsari Kota Bandung. (Doctoral dissertation, FKIP UNPAS).

Richards, J. C., & Renandya, W. A. (Eds.). (2002). Methodology in Language Teaching. Cambridge University Press.

Reinders, H., & Wattana, S. (2015). Affect and willingness to communicate in digital game- based learning Affect and willingness to communicate in digital game-based learning. May 2014, 38–57.

Simonnet, E., Loiseau, M., & Lavoué, É. (2025). A Systematic Literature Review of Technology- ­ Assisted Vocabulary Learning. Journal of Computer Assisted Learning.

Tambunsari, G. (2020). Say It Keunikan Bunyi Bahasa Indonesia. Sleman: deepublish.

Vinidiansyah, A. S., Nurhaniah, N., & Andi, A. (2021). Penggunaan Metode Belajar Berbasis Game sebagai Upaya Memecahkan Problematika dalam Pembelajaran Sejarah. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 4(2), 165.

Downloads

Published

2025-08-06