PENGEMBANGAN MEDIA GASIK (GAME EDUKASI GAYA DI SEKITAR KITA) BERBASIS SMART APPS CREATOR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV UPT SD NEGERI BANJARWORO II

Authors

  • Siti Munasaroh Universitas PGRI Ronggolawe
  • Saeful Mizan Universitas PGRI Ronggolawe

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i3.30242

Keywords:

educational game, GASIK media, learning outcom, smart apps creator

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran GASIK (Game Edukasi Gaya di Sekitar Kita) berbasis Smart Apps Creator (SAC) untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV pada materi Gaya di Sekitar Kita. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa dan kurangnya pemanfaatan media interaktif dalam  pembelajaran, sehingga berdampak pada motivasi dan pemahaman siswa yang kurang optimal. Media GASIK yang dikembangkan diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dengan menyediakan cara belajar yang lebih menyenangkan dan interaktif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah 18 siswa kelas IV UPT SD Negeri Banjarworo II Tuban. Instrumen penelitian meliputi observasi, wawancara, validasi ahli, angket respon, dan tes hasil belajar. Hasil validasi oleh para ahli bahwa media pembelajaran GASIK sangat valid dengan persentase 84% dari ahli materi, 84% dari ahli media, dan 96% dari ahli Bahasa. Uji kepraktisan menunjukkan Tingkat kepraktisan sebesar 100% dari guru dan 98,4% dari siswa. Uji keefektifan menunjukkan rata-rata nilai pretest siswa sebesar 63,89 meningkat menjadi 88,88 pada posttest dengan nilai N-Gain 0,86 dalam kategori tinggi, dan ketuntasan belajar meningkat dari 39% menjadi 100%. Dengan demikian, media GASIK berbasis Smart Apps Creator dinilai valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Pengembangan media ini memberikan manfaat bagi guru dalam menciptakan variasi media pembelajaran, serta memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan efektif bagi siswa terutama dalam memahami materi Gaya di Sekitar Kita.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aprillianti, P., & Wiratsiwi, W. (2021). Pengembangan E-Book Dengan Aplikasi Book Creator Pada. Prosiding Seminar Nasional Penelitian Dan Pengabdian Masayarakat, 6(1), 80–88. http://prosiding.unirow.ac.id/index.php/SNasPPM

Asfar, A. M. I. T., & Asfar, A. M. I. A. (2020). Landasan Pendidikan: Hakikat Dan Tujuan Pendidikan (Implications Of Philosophical Views Of People In Education ). Method, 1(January), 1–16. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.22158.10566

Fitriani, E., Waspodo, M., & Gatot, M. (2022). Monograf Media Flash Card Baca Kata Digital Untuk Anak Usia Dini (R. Hartono (ed.); 1st ed.). Widina Bhakti Persada Bandung.

Maharani, R., Al Islami, M. A. A., Ramli, R. M., Rahman, W. A., & Agnesia, O. S. (2022). Dampak Era Globalisasi di Pendidikan (Pendidik dan Peserta Didik). Faktor : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 9(1), 72. https://doi.org/10.30998/fjik.v9i1.10117

Muhaimin, M. R., & Zumrotun, E. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Smart Apps Creator pada Materi Satuan Ukuran Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(3), 1935–1950. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i3.5753

Okpatrioka. (2023). Research And Development (R&D) Penelitian Yang Inovatif Dalam Pendidikan. Dharma Acariya Nusantara: Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 1(1), 86–100. https://doi.org/10.47861/jdan.v1i1.154

Rachma, A., Tuti Iriani, & Handoyo, S. S. (2023). Penerapan Model ADDIE Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Simulasi Mengajar Keterampilan Memberikan Reinforcement. Jurnal Pendidikan West Science, 1(08), 506–516. https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i08.554

Sadriani, A., Arifin, I., & Ahmad, M. R. S. (2023). Peran Guru Dalam Perkembangan Teknologi Pendidikan di Era Digital. Seminar Nasional Dies Natalis 62, 1, 32–37. https://doi.org/10.59562/semnasdies.v1i1.431

Safitri, M., & Aziz, M. R. (2022). ADDIE, sebuah model untuk pengembangan multimedia learning. Jurnal Pendidikan Dasar, 3(2), 50–58. http://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/2237

Sugiarti, Y. P., & Wendri, W. (2022). PENGEMBANGAN GAME INTERAKTIF BERBASIS KEARIFAN LOKAL UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DI SD INKLUSI. Elementary School Journal, 1(1), 7–16. https://doi.org/https://doi.org/10.55719/elenor.v1i1.457

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (28th ed.). Alfabeta.

Suyuti, S., Ekasari Wahyuningrum, P. M., Jamil, M. A., Nawawi, M. L., Aditia, D., & Ayu Lia Rusmayani, N. G. (2023). Analisis Efektivitas Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan Terhadap Peningkatan Hasil Belajar. Journal on Education, 6(1), 1–11. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.2908

Wati, R. M., Huda, C., & Kiswoyo. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Calistung Menggunakan Smart Apps Creator Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas II SD Negeri 02 Wates. DIMENSI PENDIDIKAN Universitas PGRI Semarang, 9(16), 356–363. https://doi.org/10.26877/dm.v18i3.13477

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835

Downloads

Published

2025-09-01