PENGEMBANGAN MEDIA GASIK (GAME EDUKASI GAYA DI SEKITAR KITA) BERBASIS SMART APPS CREATOR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV UPT SD NEGERI BANJARWORO II
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v10i3.30242Keywords:
educational game, GASIK media, learning outcom, smart apps creatorAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran GASIK (Game Edukasi Gaya di Sekitar Kita) berbasis Smart Apps Creator (SAC) untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV pada materi Gaya di Sekitar Kita. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa dan kurangnya pemanfaatan media interaktif dalam pembelajaran, sehingga berdampak pada motivasi dan pemahaman siswa yang kurang optimal. Media GASIK yang dikembangkan diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dengan menyediakan cara belajar yang lebih menyenangkan dan interaktif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah 18 siswa kelas IV UPT SD Negeri Banjarworo II Tuban. Instrumen penelitian meliputi observasi, wawancara, validasi ahli, angket respon, dan tes hasil belajar. Hasil validasi oleh para ahli bahwa media pembelajaran GASIK sangat valid dengan persentase 84% dari ahli materi, 84% dari ahli media, dan 96% dari ahli Bahasa. Uji kepraktisan menunjukkan Tingkat kepraktisan sebesar 100% dari guru dan 98,4% dari siswa. Uji keefektifan menunjukkan rata-rata nilai pretest siswa sebesar 63,89 meningkat menjadi 88,88 pada posttest dengan nilai N-Gain 0,86 dalam kategori tinggi, dan ketuntasan belajar meningkat dari 39% menjadi 100%. Dengan demikian, media GASIK berbasis Smart Apps Creator dinilai valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Pengembangan media ini memberikan manfaat bagi guru dalam menciptakan variasi media pembelajaran, serta memberikan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan efektif bagi siswa terutama dalam memahami materi Gaya di Sekitar Kita.Downloads
References
Aprillianti, P., & Wiratsiwi, W. (2021). Pengembangan E-Book Dengan Aplikasi Book Creator Pada. Prosiding Seminar Nasional Penelitian Dan Pengabdian Masayarakat, 6(1), 80–88. http://prosiding.unirow.ac.id/index.php/SNasPPM
Asfar, A. M. I. T., & Asfar, A. M. I. A. (2020). Landasan Pendidikan: Hakikat Dan Tujuan Pendidikan (Implications Of Philosophical Views Of People In Education ). Method, 1(January), 1–16. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.22158.10566
Fitriani, E., Waspodo, M., & Gatot, M. (2022). Monograf Media Flash Card Baca Kata Digital Untuk Anak Usia Dini (R. Hartono (ed.); 1st ed.). Widina Bhakti Persada Bandung.
Maharani, R., Al Islami, M. A. A., Ramli, R. M., Rahman, W. A., & Agnesia, O. S. (2022). Dampak Era Globalisasi di Pendidikan (Pendidik dan Peserta Didik). Faktor : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 9(1), 72. https://doi.org/10.30998/fjik.v9i1.10117
Muhaimin, M. R., & Zumrotun, E. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Smart Apps Creator pada Materi Satuan Ukuran Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(3), 1935–1950. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i3.5753
Okpatrioka. (2023). Research And Development (R&D) Penelitian Yang Inovatif Dalam Pendidikan. Dharma Acariya Nusantara: Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 1(1), 86–100. https://doi.org/10.47861/jdan.v1i1.154
Rachma, A., Tuti Iriani, & Handoyo, S. S. (2023). Penerapan Model ADDIE Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Simulasi Mengajar Keterampilan Memberikan Reinforcement. Jurnal Pendidikan West Science, 1(08), 506–516. https://doi.org/10.58812/jpdws.v1i08.554
Sadriani, A., Arifin, I., & Ahmad, M. R. S. (2023). Peran Guru Dalam Perkembangan Teknologi Pendidikan di Era Digital. Seminar Nasional Dies Natalis 62, 1, 32–37. https://doi.org/10.59562/semnasdies.v1i1.431
Safitri, M., & Aziz, M. R. (2022). ADDIE, sebuah model untuk pengembangan multimedia learning. Jurnal Pendidikan Dasar, 3(2), 50–58. http://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/2237
Sugiarti, Y. P., & Wendri, W. (2022). PENGEMBANGAN GAME INTERAKTIF BERBASIS KEARIFAN LOKAL UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DI SD INKLUSI. Elementary School Journal, 1(1), 7–16. https://doi.org/https://doi.org/10.55719/elenor.v1i1.457
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (28th ed.). Alfabeta.
Suyuti, S., Ekasari Wahyuningrum, P. M., Jamil, M. A., Nawawi, M. L., Aditia, D., & Ayu Lia Rusmayani, N. G. (2023). Analisis Efektivitas Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan Terhadap Peningkatan Hasil Belajar. Journal on Education, 6(1), 1–11. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.2908
Wati, R. M., Huda, C., & Kiswoyo. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Calistung Menggunakan Smart Apps Creator Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas II SD Negeri 02 Wates. DIMENSI PENDIDIKAN Universitas PGRI Semarang, 9(16), 356–363. https://doi.org/10.26877/dm.v18i3.13477
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.