PENERAPAN QUIZIZZ PAPER-MODE TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI SISWA FASE E DI SMA NEGERI 1 SAROLANGUN
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.30425Keywords:
quizizz paper-mode, learning outcomes, interactive learning media, geographyAbstract
This research is motivated by the limited use of interactive learning media in the learning process, which results in low student motivation and difficulties in understanding the subject matter. Many students' learning outcomes fall below the Minimum Mastery Criteria (KKTP) of 75 at SMA Negeri 1 Sarolangun. The aim of this study is to examine the effect of applying Quizizz Paper-Mode on Geography learning outcomes of Phase E students at SMA Negeri 1 Sarolangun. This research employs a quantitative approach with the population consisting of Phase E students in the 2024/2025 academic year. Class E.10 was assigned as the control group, and class E.9 as the experimental group. Data analysis techniques used include descriptive statistics and correlation tests. The results show that the average score of the control class is 81.51, while the experimental class reaches 84.31. The t-test results in a significance value of 0.000 < 0.05, indicating that the alternative hypothesis (Hₐ) is accepted and the null hypothesis (H₀) is rejected. It can be concluded that the use of Quizizz Paper-Mode has a significant influence on the Geography learning outcomes of Phase E students at SMA Negeri 1 Sarolangun.Downloads
References
. Amiroh, A., & Afifah, L. (2021). Quizizz Sebagai Media Pembelajaran untuk Melatih Keterampilan Membaca Bahasa Jerman. Lingua Franca:Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 5(1), 28. https://doi.org/10.30651/lf.v5i1.5110
Daryanes, F., & Ririen, D. (2020). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Alat Evaluasi pada Mahasiswa. Journal of Natural Science and Integration, 3(2), 172. https://doi.org/10.24014/jnsi.v3i2.9283
Di, P., Efl, K., Husnah, A., & Heriyawati, F. (2023). Mode Kertas Quizizz Paper-Mode
Fauziah, R., & Sofian Hadi, M. (2023). Analisis Efektivitas dan Manfaat Quizizz Paper Mode dalam Pembelajaran Interaktif di Kelas III SDN Singabraja 02. JIMPS: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 8(3), 2721. https://jim.usk.ac.id/sejarah
Hikmah, J. (2020). Paradigm. Computer Graphics Forum, 39(1), 672–673. https://doi.org/10.1111/cgf.13898
Indrawan, B., & Kaniawati Dewi, R. (2020). Pengaruh Net Interest Margin (NIM) Terhadap Return on Asset (ROA) Pada PT Bank Pembangunan Daerah Jawa Barat Dan Banten Tbk Periode 2013-2017. Jurnal E-Bis (Ekonomi-Bisnis), 4(1), 78–87. https://doi.org/10.37339/e-bis.v4i1.239
Kasman. (2013). e-Modul Geografi. Direktorat SMA, 53(9), 1689–1699.
Kurniawan, C. D., & Huda, M. M. (2020). Pengaruh Penggunaan Quizizz Sebagai Latihan Soal Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V SD Ket. Artikel. Pena Karakter, 1(01), 37–41.
Lestari, S. (2018). Peran Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisasi. Edureligia; Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(2), 94–100. https://doi.org/10.33650/edureligia.v2i2.459
Masgumelar, N. K., & Mustafa, P. S. (2021). Teori Belajar Konstruktivisme dan Implikasinya dalam Pendidikan. GHAITSA: Islamic Education Journal, 2(1), 49–57. https://doi.org/10.62159/ghaitsa.v2i1.188
Mukti Sintawati, R. (2016). Asesmen Pembelajaran.
Nasution, H. A., & Suyadi. (2020). Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Humanistik dengan Pendekatan Active Learning di SDN Nugopuro Gowok. Jurnal Pendidikan Agama Islam, 17(1), 31–42. https://doi.org/10.14421/jpai.2020.171-03
Ni’am, M. K., Saputra, I., Muttaqin, U., & Novianti, D. (2023). Efektivitas Penggunaan Quizizz Paper-mode terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMPN 2 Wiradesa. Prosiding Santika 3: Seminar Nasional Tadris Matematika Uin K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan, 520–528.
Nuryadi, Astuti, T. D., Utami, E. S., & Budiantara, M. (2017). Uji Normalitas Data dan Homogenitas Data. Dasar - Dasar Statistik Penelitian, 81, 90–91. http://lppm.mercubuana-yogya.ac.id/wp-content/uploads/2017/05/Buku-Ajar_Dasar-Dasar-Statistik-Penelitian.pdf
Parinata, D., & Puspaningtyas, N. D. (2021). Optimalisasi Penggunaan Google Form terhadap Pembelajaran Matematika. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 56. https://doi.org/10.33365/jm.v3i1.1008
Purnamasari, S., Rahmanita, F., Soffiatun, S., Kurniawan, W., & Afriliani, F. (2020). Bermain Bersama Pengetahuan Peserta Didik Melalui Media Pembelajaran Berbasis Game Online Word Wall. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 177–180.
PURWANINGSIH, P. (2023). Peningkatan Hasil Belajar Melalui Model Pembelajaran Penemuan Pada Peserta Didik Kelas Viii Smp Negeri 8 Cikarang Utara Kabupaten Bekasi. EDUCATOR : Jurnal Inovasi Tenaga Pendidik Dan Kependidikan, 2(4), 422–427. https://doi.org/10.51878/educator.v2i4.1929
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran ditengah pandemi pada siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4(2), 163–173.
Setiawan, G. (2004). Konteks Implementasi Berbasis Kurikulum. Remaja Rosdakarya Offset.
Sudarta. (2022). metode penelitian. 16(1), 1–23.
Sugiantara, I. P., Listarni, N. M., & Pratama, K. (2024). Urgensi Pengembangan Media Pembelajaran Lingkaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Literasi Digital, 4(1), 73–80. https://doi.org/10.54065/jld.4.1.2024.448
Sugiyono. (2020). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D.
Sugiyono, P. D. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif (MP Setiyawwami, SH. ALFABETA, Cv.
Ummah, M. S. (2019). Ragam Analisis Data Penelitian. In Sustainability (Switzerland) (Vol. 11, Issue 1).
Widodo, S., Ladyani, F., Asrianto, L. O., Rusdi, Khairunnisa, Lestari, S. M. P., Wijayanti, D. R., Devriany, A., Hidayat, A., Dalfian, Nurcahyati, S., Sjahriani, T., Armi, Widya, N., & Rogayah. (2023). Metodologi Penelitian. In Cv Science Techno Direct.
Wulandari, K. (2024). Meningkatkan Kualitas Pendidikan serta Prinsip Penting dalam Guru dan Manajemen Pendidikan. Jurnal Riset Multidisiplin Dan Inovasi Teknologi, 2(02), 464–472. https://doi.org/10.59653/jimat.v2i02.660
Zakiya, R. S., & Kurniasari, R. (2021). Pengaruh Media Game Educandy Terhadap Pengetahuan Hipertensi Pada Remaja di Desa Telaga Murni. Jurnal Gizi Dan Kuliner, 2(2), 1–7. https://doi.org/10.35706/giziku.v2i2.5932
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.