EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE MISTERI HARTA KARUN (PULL AND RUN) TERHADAP HASIL BELAJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA DI SEKOLAH DASAR

Authors

  • Tanti Sahara Ningrum Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Abdul Aziz Hunaifi Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Sutrisno Sahari Universitas Nusantara PGRI Kediri

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.31196

Keywords:

Keywords: social studies, cultural diversity, learning media, Kata Kunci: IPS, keanekaragaman budaya, media pembelajaran

Abstract

This study aims to determine the effectiveness of the Puzzle Misteri Harta Karun(PULL AND RUN) learning media on students’ learning outcomes in the topic ofIndonesian cultural diversity. The research was conducted in Grade IV of SDNPlosorejo 1, Kediri Regency, using a descriptive quantitative approach with a OneGroup Pretest-Posttest design. The subjects consisted of 8 students in a limited trialand 18 students in an extended trial. The instrument used was a 20-item multiplechoice test based on the Social Studies learning objectives for Phase B of theMerdeka Curriculum. The findings showed a significant increase in average scores,from 58 (pretest) to 87 (posttest) in the limited trial, and from 58 to 88 in the extendedtrial. The classical learning mastery (KBK) reached 87%, 94%, and 92% in total.These results indicate that PULL AND RUN is categorized as highly effective foruse in elementary social studies learning, as it significantly improves studentachievement and promotes contextual and collaborative learning activities. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran PuzzleMisteri Harta Karun (PULL AND RUN) terhadap hasil belajar siswa pada materikeanekaragaman budaya Indonesia. Penelitian dilakukan di kelas IV SDN Plosorejo1 Kabupaten Kediri dengan menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dandesain One Group Pretest-Posttest. Subjek penelitian terdiri dari 8 siswa pada ujicoba terbatas dan 18 siswa pada uji coba luas. Instrumen yang digunakan berupasoal pilihan ganda berjumlah 20 item yang disusun berdasarkan capaianpembelajaran IPS Fase B Kurikulum Merdeka. Hasil penelitian menunjukkanpeningkatan nilai rata-rata dari 58 (pretest) menjadi 87 (posttest) pada uji cobaterbatas, dan dari 58 menjadi 88 pada uji coba luas. Ketuntasan belajar klasikal(KBK) masing-masing sebesar 87%, 94%, dan 92% secara gabungan. Berdasarkanhasil tersebut, media PULL AND RUN dikategorikan sangat efektif untuk digunakandalam pembelajaran IPS di sekolah dasar karena mampu meningkatkan hasilbelajar siswa secara signifikan sekaligus mendorong aktivitas belajar yangkontekstual dan kolaboratif.  

Downloads

Download data is not yet available.

References

Akbar, S. (2013). Instrumen

Perangkat Pembelajaran.

Bandung: PT Remaja

Rosadakarya.

Aulia, N., Sitohang, S., &

Thesalonika, E. (2024).

Pengaruh Model Pembelajaran

PjBL Terhadap Kemampuan

Berpikir Kritis Siswa Kelas V

Pada Mata Pelajaran IPS di SD

Negeri 094129 Bah Tobu.

Journal Of Social Science

Research, 4(4), 16463–16479.

Cantika, U. M. A. (2022).

Pengembangan Media Puzzle

Berbasis Metode Example Non

Example Pada Mata Pelajaran

Ips Kelas Iv Sd/ Mi.

Pengembangan Media Puzzle

Berbasis Metode Example Non

Example Pada Mata Pelajaran

Ips Kelas Iv Sd/ Mi , 2–3.

Haryanti, A., & Sarwi. (2023).

ANALISIS PENERAPAN PjBLSTEM TERHADAP

PEMAHAMAN KONSEP SIKLUS

AIR DAN KREATIVITAS SISWA

KELAS V. 10, 17–23.

Mahardikha, Asrori, M., & Yuniarni, D.

(2019). Permainan Edukatif

dengan Media Puzzle

Mengembangkan Kemampuan

kognitif anak usia 4-5 tahun Tk

Islamiyah. Jurnal Pendidikan

Dan Pembelajaran Khatulistiwa,

2(10), 1–10.

Masruriyah, J. S., Handayani, A., &

Rakhmawati, D. (2025).

Perkembangan psikomotorik

siswa sekolah dasar

menggunakan model

pembelajaran. 10, 255–265.

Saputra, M. R., & Purnomo, H.

(2025). ANALISIS FAKTORFAKTOR PENGHAMBAT

MEMBACA PERMULAAN PADA

SISWA DI FASE A SD. 13, 398–

403.

Sugiyono. (2017). METODE

PENELITIAN KUANTITATIF,

KUALITATIF DAN R &. D. In

Bandung: Alfabeta (Vol. 3, Issue

1). h

Sugiyono. (2021). Metode Penelitian

Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.

Bandung: Alfabeta..

Susanto, H., Prawitasari, M., Akmal,

H., Syurbakti, M. M., &

Fathurrahman, F. (2023).

Efektivitas Penggunaan Buku

Ajar Mata Kuliah Media

Pembelajaran Sejarah. Jurnal

PIPSI (Jurnal Pendidikan IPS

Indonesia), 8(1), 1.

https://doi.org/10.26737/jpipsi.v8i

1.3112

Syafila, A. E., Zuhro, I. H., Islami, S.

M., & Siswoyo, A. (2025).

Implementasi Pendekatan

Pedagogik Kreatif Berbasis

Model PJBL Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif

Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan

Dasar, 10(2), 358–363.

Syawalin, N. N., & Subandi, S.

(2025). Alternatif Solusi dalam

Pembelajaran IPS untuk

Meningkatkan Pemahaman ,

Motivasi , dan Interaktivitas

melalui Storytelling , Media

Digital , dan Project-Based

Learning. 4, 3840–3850.

Utami, S., Sumardi, S., & Giyartini, R.

(2021). Pengembangan Media

Puzzle berbasis Make A Match

pada Materi Negara ASEAN

dalam Pembelajaran IPS Kelas

VI SD. PEDADIDAKTIKA: Jurnal

Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah

Dasar, 8(4), 827–839.

https://doi.org/10.17509/pedadid

aktika.v8i4.41749

Yanty Muchtar, F. (2025). Belajar

Mengenal Keberagaman Budaya

Indonesia Dalam Pelajaran Ips

Di Sd. Jurnal Ilmiah Pendidikan

Dasar, 10.

Yuda, A., Degeng, I. N., &

Soepriyanto, Y. (2020).

Pengembangan Puzzle Game

Tentang Keragaman Budaya

Indonesia Berbantuan Interactive

Whiteboard. JKTP: Jurnal Kajian

Teknologi Pendidikan, 3(4), 425–

434.

https://doi.org/10.17977/um038v

3i42020p425

Downloads

Published

2025-08-10

Most read articles by the same author(s)