EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE MISTERI HARTA KARUN (PULL AND RUN) TERHADAP HASIL BELAJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA DI SEKOLAH DASAR

Authors

  • Tanti Sahara Ningrum Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Abdul Aziz Hunaifi Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Sutrisno Sahari Universitas Nusantara PGRI Kediri

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.31196

Keywords:

Keywords: social studies, cultural diversity, learning media, Kata Kunci: IPS, keanekaragaman budaya, media pembelajaran

Abstract

This study aims to determine the effectiveness of the Puzzle Misteri Harta Karun
(PULL AND RUN) learning media on students’ learning outcomes in the topic of
Indonesian cultural diversity. The research was conducted in Grade IV of SDN
Plosorejo 1, Kediri Regency, using a descriptive quantitative approach with a One
Group Pretest-Posttest design. The subjects consisted of 8 students in a limited trial
and 18 students in an extended trial. The instrument used was a 20-item multiplechoice test based on the Social Studies learning objectives for Phase B of the
Merdeka Curriculum. The findings showed a significant increase in average scores,
from 58 (pretest) to 87 (posttest) in the limited trial, and from 58 to 88 in the extended
trial. The classical learning mastery (KBK) reached 87%, 94%, and 92% in total.
These results indicate that PULL AND RUN is categorized as highly effective for
use in elementary social studies learning, as it significantly improves student
achievement and promotes contextual and collaborative learning activities.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran Puzzle
Misteri Harta Karun (PULL AND RUN) terhadap hasil belajar siswa pada materi
keanekaragaman budaya Indonesia. Penelitian dilakukan di kelas IV SDN Plosorejo
1 Kabupaten Kediri dengan menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dan
desain One Group Pretest-Posttest. Subjek penelitian terdiri dari 8 siswa pada uji
coba terbatas dan 18 siswa pada uji coba luas. Instrumen yang digunakan berupa
soal pilihan ganda berjumlah 20 item yang disusun berdasarkan capaian
pembelajaran IPS Fase B Kurikulum Merdeka. Hasil penelitian menunjukkan
peningkatan nilai rata-rata dari 58 (pretest) menjadi 87 (posttest) pada uji coba
terbatas, dan dari 58 menjadi 88 pada uji coba luas. Ketuntasan belajar klasikal
(KBK) masing-masing sebesar 87%, 94%, dan 92% secara gabungan. Berdasarkan
hasil tersebut, media PULL AND RUN dikategorikan sangat efektif untuk digunakan
dalam pembelajaran IPS di sekolah dasar karena mampu meningkatkan hasil
belajar siswa secara signifikan sekaligus mendorong aktivitas belajar yang
kontekstual dan kolaboratif.

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Akbar, S. (2013). Instrumen

Perangkat Pembelajaran.

Bandung: PT Remaja

Rosadakarya.

Aulia, N., Sitohang, S., &

Thesalonika, E. (2024).

Pengaruh Model Pembelajaran

PjBL Terhadap Kemampuan

Berpikir Kritis Siswa Kelas V

Pada Mata Pelajaran IPS di SD

Negeri 094129 Bah Tobu.

Journal Of Social Science

Research, 4(4), 16463–16479.

Cantika, U. M. A. (2022).

Pengembangan Media Puzzle

Berbasis Metode Example Non

Example Pada Mata Pelajaran

Ips Kelas Iv Sd/ Mi.

Pengembangan Media Puzzle

Berbasis Metode Example Non

Example Pada Mata Pelajaran

Ips Kelas Iv Sd/ Mi , 2–3.

Haryanti, A., & Sarwi. (2023).

ANALISIS PENERAPAN PjBLSTEM TERHADAP

PEMAHAMAN KONSEP SIKLUS

AIR DAN KREATIVITAS SISWA

KELAS V. 10, 17–23.

Mahardikha, Asrori, M., & Yuniarni, D.

(2019). Permainan Edukatif

dengan Media Puzzle

Mengembangkan Kemampuan

kognitif anak usia 4-5 tahun Tk

Islamiyah. Jurnal Pendidikan

Dan Pembelajaran Khatulistiwa,

2(10), 1–10.

Masruriyah, J. S., Handayani, A., &

Rakhmawati, D. (2025).

Perkembangan psikomotorik

siswa sekolah dasar

menggunakan model

pembelajaran. 10, 255–265.

Saputra, M. R., & Purnomo, H.

(2025). ANALISIS FAKTORFAKTOR PENGHAMBAT

MEMBACA PERMULAAN PADA

SISWA DI FASE A SD. 13, 398–

403.

Sugiyono. (2017). METODE

PENELITIAN KUANTITATIF,

KUALITATIF DAN R &. D. In

Bandung: Alfabeta (Vol. 3, Issue

1). h

Sugiyono. (2021). Metode Penelitian

Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.

Bandung: Alfabeta..

Susanto, H., Prawitasari, M., Akmal,

H., Syurbakti, M. M., &

Fathurrahman, F. (2023).

Efektivitas Penggunaan Buku

Ajar Mata Kuliah Media

Pembelajaran Sejarah. Jurnal

PIPSI (Jurnal Pendidikan IPS

Indonesia), 8(1), 1.

https://doi.org/10.26737/jpipsi.v8i

1.3112

Syafila, A. E., Zuhro, I. H., Islami, S.

M., & Siswoyo, A. (2025).

Implementasi Pendekatan

Pedagogik Kreatif Berbasis

Model PJBL Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif

Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan

Dasar, 10(2), 358–363.

Syawalin, N. N., & Subandi, S.

(2025). Alternatif Solusi dalam

Pembelajaran IPS untuk

Meningkatkan Pemahaman ,

Motivasi , dan Interaktivitas

melalui Storytelling , Media

Digital , dan Project-Based

Learning. 4, 3840–3850.

Utami, S., Sumardi, S., & Giyartini, R.

(2021). Pengembangan Media

Puzzle berbasis Make A Match

pada Materi Negara ASEAN

dalam Pembelajaran IPS Kelas

VI SD. PEDADIDAKTIKA: Jurnal

Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah

Dasar, 8(4), 827–839.

https://doi.org/10.17509/pedadid

aktika.v8i4.41749

Yanty Muchtar, F. (2025). Belajar

Mengenal Keberagaman Budaya

Indonesia Dalam Pelajaran Ips

Di Sd. Jurnal Ilmiah Pendidikan

Dasar, 10.

Yuda, A., Degeng, I. N., &

Soepriyanto, Y. (2020).

Pengembangan Puzzle Game

Tentang Keragaman Budaya

Indonesia Berbantuan Interactive

Whiteboard. JKTP: Jurnal Kajian

Teknologi Pendidikan, 3(4), 425–

434.

https://doi.org/10.17977/um038v

3i42020p425

Downloads

Published

2025-08-10

Most read articles by the same author(s)