EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE MISTERI HARTA KARUN (PULL AND RUN) TERHADAP HASIL BELAJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA DI SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.31196Keywords:
Keywords: social studies, cultural diversity, learning media, Kata Kunci: IPS, keanekaragaman budaya, media pembelajaranAbstract
This study aims to determine the effectiveness of the Puzzle Misteri Harta Karun
(PULL AND RUN) learning media on students’ learning outcomes in the topic of
Indonesian cultural diversity. The research was conducted in Grade IV of SDN
Plosorejo 1, Kediri Regency, using a descriptive quantitative approach with a One
Group Pretest-Posttest design. The subjects consisted of 8 students in a limited trial
and 18 students in an extended trial. The instrument used was a 20-item multiplechoice test based on the Social Studies learning objectives for Phase B of the
Merdeka Curriculum. The findings showed a significant increase in average scores,
from 58 (pretest) to 87 (posttest) in the limited trial, and from 58 to 88 in the extended
trial. The classical learning mastery (KBK) reached 87%, 94%, and 92% in total.
These results indicate that PULL AND RUN is categorized as highly effective for
use in elementary social studies learning, as it significantly improves student
achievement and promotes contextual and collaborative learning activities.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran Puzzle
Misteri Harta Karun (PULL AND RUN) terhadap hasil belajar siswa pada materi
keanekaragaman budaya Indonesia. Penelitian dilakukan di kelas IV SDN Plosorejo
1 Kabupaten Kediri dengan menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dan
desain One Group Pretest-Posttest. Subjek penelitian terdiri dari 8 siswa pada uji
coba terbatas dan 18 siswa pada uji coba luas. Instrumen yang digunakan berupa
soal pilihan ganda berjumlah 20 item yang disusun berdasarkan capaian
pembelajaran IPS Fase B Kurikulum Merdeka. Hasil penelitian menunjukkan
peningkatan nilai rata-rata dari 58 (pretest) menjadi 87 (posttest) pada uji coba
terbatas, dan dari 58 menjadi 88 pada uji coba luas. Ketuntasan belajar klasikal
(KBK) masing-masing sebesar 87%, 94%, dan 92% secara gabungan. Berdasarkan
hasil tersebut, media PULL AND RUN dikategorikan sangat efektif untuk digunakan
dalam pembelajaran IPS di sekolah dasar karena mampu meningkatkan hasil
belajar siswa secara signifikan sekaligus mendorong aktivitas belajar yang
kontekstual dan kolaboratif.
Downloads
References
Akbar, S. (2013). Instrumen
Perangkat Pembelajaran.
Bandung: PT Remaja
Rosadakarya.
Aulia, N., Sitohang, S., &
Thesalonika, E. (2024).
Pengaruh Model Pembelajaran
PjBL Terhadap Kemampuan
Berpikir Kritis Siswa Kelas V
Pada Mata Pelajaran IPS di SD
Negeri 094129 Bah Tobu.
Journal Of Social Science
Research, 4(4), 16463–16479.
Cantika, U. M. A. (2022).
Pengembangan Media Puzzle
Berbasis Metode Example Non
Example Pada Mata Pelajaran
Ips Kelas Iv Sd/ Mi.
Pengembangan Media Puzzle
Berbasis Metode Example Non
Example Pada Mata Pelajaran
Ips Kelas Iv Sd/ Mi , 2–3.
Haryanti, A., & Sarwi. (2023).
ANALISIS PENERAPAN PjBLSTEM TERHADAP
PEMAHAMAN KONSEP SIKLUS
AIR DAN KREATIVITAS SISWA
KELAS V. 10, 17–23.
Mahardikha, Asrori, M., & Yuniarni, D.
(2019). Permainan Edukatif
dengan Media Puzzle
Mengembangkan Kemampuan
kognitif anak usia 4-5 tahun Tk
Islamiyah. Jurnal Pendidikan
Dan Pembelajaran Khatulistiwa,
2(10), 1–10.
Masruriyah, J. S., Handayani, A., &
Rakhmawati, D. (2025).
Perkembangan psikomotorik
siswa sekolah dasar
menggunakan model
pembelajaran. 10, 255–265.
Saputra, M. R., & Purnomo, H.
(2025). ANALISIS FAKTORFAKTOR PENGHAMBAT
MEMBACA PERMULAAN PADA
SISWA DI FASE A SD. 13, 398–
403.
Sugiyono. (2017). METODE
PENELITIAN KUANTITATIF,
KUALITATIF DAN R &. D. In
Bandung: Alfabeta (Vol. 3, Issue
1). h
Sugiyono. (2021). Metode Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabeta..
Susanto, H., Prawitasari, M., Akmal,
H., Syurbakti, M. M., &
Fathurrahman, F. (2023).
Efektivitas Penggunaan Buku
Ajar Mata Kuliah Media
Pembelajaran Sejarah. Jurnal
PIPSI (Jurnal Pendidikan IPS
Indonesia), 8(1), 1.
https://doi.org/10.26737/jpipsi.v8i
1.3112
Syafila, A. E., Zuhro, I. H., Islami, S.
M., & Siswoyo, A. (2025).
Implementasi Pendekatan
Pedagogik Kreatif Berbasis
Model PJBL Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif
Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan
Dasar, 10(2), 358–363.
Syawalin, N. N., & Subandi, S.
(2025). Alternatif Solusi dalam
Pembelajaran IPS untuk
Meningkatkan Pemahaman ,
Motivasi , dan Interaktivitas
melalui Storytelling , Media
Digital , dan Project-Based
Learning. 4, 3840–3850.
Utami, S., Sumardi, S., & Giyartini, R.
(2021). Pengembangan Media
Puzzle berbasis Make A Match
pada Materi Negara ASEAN
dalam Pembelajaran IPS Kelas
VI SD. PEDADIDAKTIKA: Jurnal
Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah
Dasar, 8(4), 827–839.
https://doi.org/10.17509/pedadid
aktika.v8i4.41749
Yanty Muchtar, F. (2025). Belajar
Mengenal Keberagaman Budaya
Indonesia Dalam Pelajaran Ips
Di Sd. Jurnal Ilmiah Pendidikan
Dasar, 10.
Yuda, A., Degeng, I. N., &
Soepriyanto, Y. (2020).
Pengembangan Puzzle Game
Tentang Keragaman Budaya
Indonesia Berbantuan Interactive
Whiteboard. JKTP: Jurnal Kajian
Teknologi Pendidikan, 3(4), 425–
434.
https://doi.org/10.17977/um038v
3i42020p425
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.