ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUCAPLAY DALAM PEMAHAMAN MATERI WARISAN BUDAYA SISWA KELAS V PADA PEMBELAJARAN IPS DI SDN CIWEDUS 2
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.33324Abstract
Penelitian ini bertujuan menganalisis penggunaan media pembelajaran berbasis game Educaplay dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi warisan budaya pada pembelajaran IPS di kelas V SDN Ciwedus II. Latar belakang penelitian adalah rendahnya pemahaman siswa akibat metode pembelajaran yang kurang menarik dan minim interaksi. Media Educaplay dipilih karena mampu menyajikan materi dalam bentuk kuis dan permainan edukatif yang interaktif, sesuai karakteristik belajar siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, tes, dan dokumentasi. Subjek penelitian terdiri dari enam siswa kelas V, satu guru kelas, dan satu kepala sekolah. Analisis data dilakukan dengan model Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Educaplay meningkatkan antusiasme dan partisipasi aktif siswa, membuat proses pembelajaran lebih menyenangkan, serta membantu siswa memahami konsep warisan budaya dengan lebih baik. Guru merasakan kemudahan dalam penyampaian materi karena media ini mampu menarik perhatian siswa dan memfasilitasi interaksi dua arah. Temuan ini mengindikasikan bahwa Educaplay efektif sebagai media pembelajaran inovatif untuk IPS, khususnya materi warisan budaya, dan dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran interaktif yang mendukung Kurikulum Merdeka.Downloads
References
semester genap tahun ajaran
2024/2025 di SDN Ciwedus II,
dengan subjek enam siswa kelas V
yang dipilih secara purposive
sampling dan satu guru kelas V .
Sumber data primer diperoleh melalui
wawancara mendalam, tes
pemahaman materi, dan
dokumentasi, sedangkan sumber
data sekunder diperoleh dari
dokumen sekolah, RPP atau Modul
Ajar, dan literatur pendukung.
Pengumpulan data dilakukan melalui
wawancara kepada guru dan siswa
untuk mengetahui proses
pembelajaran dan respon terhadap
Educaplay, tes untuk mengetahui
pemahaman siswa sebelum dan
sesudah penggunaan media, serta
dokumentasi berupa foto, rekaman,
dan arsip pendukung. Instrumen
penelitian meliputi pedoman
wawancara, soal tes, dan lembar
dokumentasi. Analisis data
menggunakan model Miles dan
Huberman yang terdiri dari reduksi
data, penyajian data, dan penarikan
kesimpulan atau verifikasi,
sedangkan keabsahan data diperiksa
melalui triangulasi sumber dan teknik
dengan membandingkan hasil
wawancara, tes, dan dokumentasi
untuk memastikan validitas temuan.
C.Hasil Penelitian dan
Pembahasan
Hasil penelitian menunjukkan
bahwa penggunaan media
pembelajaran berbasis game
Educaplay dalam pembelajaran IPS
pada materi warisan budaya di kelas
V SDN Ciwedus II memberikan
dampak yang signifikan terhadap
peningkatan keterlibatan, motivasi,
dan pemahaman siswa. Berdasarkan
observasi dan dokumentasi, suasana
kelas menjadi lebih hidup
dibandingkan pembelajaran
konvensional. Siswa menunjukkan
ketertarikan tinggi sejak guru
memperkenalkan materi melalui
Educaplay yang dikemas dalam
bentuk kuis interaktif, teka-teki silang,
dan permainan mencocokkan.
Tampilan visual yang menarik, fitur
skor langsung, dan sistem tantangan
membuat siswa berpartisipasi aktif
baik secara individu maupun
kelompok.
Downloads
Published
Versions
- 2025-09-24 (2)
- 2025-09-24 (1)
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.