A Systematic Literature Review: Efektivitas Game Digital terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar

-

Authors

  • Fathur Rohman Sujarwo Universitas Negeri Semarang
  • haryadi Universitas Negeri Semarang
  • Wahyudi Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.35057

Keywords:

Digital Games, Indonesian Language, Elementary School

Abstract

The development of digital technology has encouraged innovation in Indonesian language learning in elementary schools through the use of digital games. This study used the Systematic Literature Review (SLR) method based on PRISMA to review eight studies published between 2021 and 2025. By searching Google Scholar, we obtained a final analysis of eight relevant articles. The analysis results show that media such as Wordwall, Kahoot, DORA, and Rumah Adiksimba are effective in increasing student motivation and learning outcomes. Supporting factors include attractive design, student engagement, and teacher support, while the constraints are limited facilities and learning time. Overall, game-based learning has been proven effective in improving Indonesian language comprehension in elementary schools. Further research is recommended to develop AI-based adaptive games for more personalized and sustainable learning.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

haryadi, Universitas Negeri Semarang

Dosen pengampu mata kuliah

Wahyudi, Universitas Negeri Semarang

Dosen Pengampu mata kuliah

References

Adhwa, N., Faeza, Nn., Alwi, N. A., & Syam, S. S. (2025). Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Meningkatkan Minat Belajar Bahasa Indonesia Siswa di Sekolah Dasar. Semantik : Jurnal Riset Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 3(2), 329–339.

Aini, M. N., Khasanah, L. A. I. U., & Mudayan, A. (2024). Pengembangan Media Game Edukasi Wordwall sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 7(2), 780–789.

Arisanti, F., Laksana, S. D., Zuhri, S., Achmadi, N., & Fardati, F. (2025). Transformasi Pendidikan Anak Usia Dini dan Sekolah Dasar melalui Integrasi Gamifikasi Digital. Jurnal JOECES, 3(1), 34–45.

Erdiana, L. (2025). FEKTIVITAS PENDEKATAN GAMIFIKASI DALAM PROSES PEMBELAJARAN SISWA KELAS VI DI SEKOLAH DASAR.

CONSILIUM : Journal Education and Counseling, 05(2), 1065–1077.

Hermansah, H., & Jakaria, J. (2025). EFEKTIFITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJARA SISWA DI SEKOLAH DASAR Oleh: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS), 5(3), 2670–2680.

Husniyah, A. M. (2022). MEDIA APLIKASI DORA ( DONGENG NUSANTARA) PADA PEMBELAJARAN MENYIMAK DONGENG DI ERA DIGITAL DI SEKOLAH DASAR Astri Meilani Husniyah Universitas Pendidikan Indonesia Abstrak Pendahuluan Di era revolusi industri 4 . 0 , perkembangan. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(1), 316–325.

Kurniawan, R., Ars, M. G. A., Adrian, Q. J., Ruliyanti, T., Rahayu, M., & Zain, M. Y. (2025). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN KONJUNGSI BAHASA INDONESIA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR. Lingua Rima: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 14(2), 339–350.

Lainatussifa, L., Lubis, W., Winara, W., Siregar, T. M. S. B., & Sembiring, M. M. (2025). PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA KELAS V UPT SPF SDN 105275 PAYA GELI. Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 11(3), 289–297.

Lutfiyah, N., Zakiah, L., & Sakmal, J. (2025). ANALISIS LITERATUR: PENERAPAN MODEL GAMES BASED LEARNING BERBASIS DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SEKOLAH DASAR. 10(September), 320–334.

Nainggolan, D. A., Pamungkas, D. A., Sari, A. R., Fitriyani, S. N., Salsabila, S. N., & Irvan, M. F. (2025). Analisis Faktor Kesulitan Siswa Kelas Iii Dalam Pengembangan Ide Karangan Di Sd Negeri Podorejo 01 Semarang. Progres Pendidikan, 6(3), 252–261.

Nastiti, N., Yuwono, A., & Purwati, P. D. (2025). Development of Rumah Adiksimba : a Game-Based Learning Media To Enhance Students’ Understanding of Interrogative Words. Jurnal Cakrawala Pendas, 11(3), 638–647.

Nisa, M. A., & Susanto, R. (2024). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall dalam Pembelajaran IPAS terhadap Hasil Belajar Siswa. Ainara Journal (Jurnal Penelitian Dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan), 5(4), 544–552.

Nurhayati, N., Ningsih, R. D., & Triana, T. (2025). Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Pendahuluan. CJPE: Cokroaminoto Juornal of Primary Education, 8(1), 61–72.

Page, M. J., McKenzie, J. E., Bossuyt, P. M., Boutron, I., Hoffmann, T. C., Mulrow, C. D., Shamseer, L., Tetzlaff, J. M., Akl, E. A., Brennan, S. E., Chou, R., Glanville, J., Grimshaw, J. M., Hróbjartsson, A., Lalu, M. M., Li, T., Loder, E. W., Mayo-Wilson, E., McDonald, S., … Moher, D. (2021). The PRISMA 2020 statement: An updated guideline for reporting systematic reviews.

Adhwa, N., Faeza, Nn., Alwi, N. A., & Syam, S. S. (2025). Pemanfaatan Teknologi Digital dalam Meningkatkan Minat Belajar Bahasa Indonesia Siswa di Sekolah Dasar. Semantik : Jurnal Riset Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 3(2), 329–339.

Aini, M. N., Khasanah, L. A. I. U., & Mudayan, A. (2024). Pengembangan Media Game Edukasi Wordwall sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 7(2), 780–789.

Arisanti, F., Laksana, S. D., Zuhri, S., Achmadi, N., & Fardati, F. (2025). Transformasi Pendidikan Anak Usia Dini dan Sekolah Dasar melalui Integrasi Gamifikasi Digital. Jurnal JOECES, 3(1), 34–45.

Erdiana, L. (2025). FEKTIVITAS PENDEKATAN GAMIFIKASI DALAM PROSES PEMBELAJARAN SISWA KELAS VI DI SEKOLAH DASAR. CONSILIUM : Journal Education and Counseling, 05(2), 1065–1077.

Hermansah, H., & Jakaria, J. (2025). EFEKTIFITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJARA SISWA DI SEKOLAH DASAR Oleh: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS), 5(3), 2670–2680.

Husniyah, A. M. (2022). MEDIA APLIKASI DORA ( DONGENG NUSANTARA) PADA PEMBELAJARAN MENYIMAK DONGENG DI ERA DIGITAL DI SEKOLAH DASAR Astri Meilani Husniyah Universitas Pendidikan Indonesia Abstrak Pendahuluan Di era revolusi industri 4 . 0 , perkembangan. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(1), 316–325.

Kurniawan, R., Ars, M. G. A., Adrian, Q. J., Ruliyanti, T., Rahayu, M., & Zain, M. Y. (2025). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN KONJUNGSI BAHASA INDONESIA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR. Lingua Rima: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 14(2), 339–350.

Lainatussifa, L., Lubis, W., Winara, W., Siregar, T. M. S. B., & Sembiring, M. M. (2025). PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA KELAS V UPT SPF SDN 105275 PAYA GELI. Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 11(3), 289–297.

Lutfiyah, N., Zakiah, L., & Sakmal, J. (2025). ANALISIS LITERATUR: PENERAPAN MODEL GAMES BASED LEARNING BERBASIS DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SEKOLAH DASAR. 10(September), 320–334.

Nainggolan, D. A., Pamungkas, D. A., Sari, A. R., Fitriyani, S. N., Salsabila, S. N., & Irvan, M. F. (2025). Analisis Faktor Kesulitan Siswa Kelas Iii Dalam Pengembangan Ide Karangan Di Sd Negeri Podorejo 01 Semarang. Progres Pendidikan, 6(3), 252–261.

Nastiti, N., Yuwono, A., & Purwati, P. D. (2025). Development of Rumah Adiksimba : a Game-Based Learning Media To Enhance Students’ Understanding of Interrogative Words. Jurnal Cakrawala Pendas, 11(3), 638–647.

Nisa, M. A., & Susanto, R. (2024). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall dalam Pembelajaran IPAS terhadap Hasil Belajar Siswa. Ainara Journal (Jurnal Penelitian Dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan), 5(4), 544–552.

Nurhayati, N., Ningsih, R. D., & Triana, T. (2025). Pemanfaatan Game Edukasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Pendahuluan. CJPE: Cokroaminoto Juornal of Primary Education, 8(1), 61–72.

Page, M. J., McKenzie, J. E., Bossuyt, P. M., Boutron, I., Hoffmann, T. C., Mulrow, C. D., Shamseer, L., Tetzlaff, J. M., Akl, E. A., Brennan, S. E., Chou, R., Glanville, J., Grimshaw, J. M., Hróbjartsson, A., Lalu, M. M., Li, T., Loder, E. W., Mayo-Wilson, E., McDonald, S., … Moher, D. (2021). The PRISMA 2020 statement: An updated guideline for reporting systematic reviews. Bmj, 372.

Salbiah, S. R., & Aulia, M. R. (2025). Transformasi Pembelajaran Bahasa Indonesia: Meningkatkan Minat Baca dan Kemampuan Menulis Siswa Sekolah Dasar. Karimah Tauhid, 4(7), 4511–4519.

Satyfa, O., Fitriani, S., & Hasniyati. (2024). Pengaruh Media Game Edukasi Berbasis Wordwall Terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas Iv Sd Negeri 2 Rundeng Kota Subulussalam. Jurnal Metrum, 2(1), 42–52.

Sofyan, R. R., Muhayyang, M., Hari, F., & Sally, S. (2025). Penggunaan Game Digital Berbasis Web dalam Pembelajaran Bahasa Inggris di Yayasan Pendidikan Bungaya Pendahuluan. Jurnal Abdimas Indonesia, 5(2), 1–14.

Sujarwo, F. R., & Andaryani, E. T. (2024). “Enjoylish Adventure” Learning Media Based on Construct 2 Improves English Learning Outcomes of Fourth Grade Elementary School. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 57(3), 676–687.

Tazkiah, I., Purbayani, R., Putra Galuh Ciamis, S., & Barat, J. (2025). Pengaruh Permainan Mencocokkan Kata Terhadap Penguasaan Kosakata Siswa Sekolah Dasar Pada Materi Bahasa Indonesia. Journal of Elementary Education : Strategies, Innovations, Curriculum and Assessment, 2(1), 67–79.

Utami, A. D. D., Marini, A., Nurcholida, N., & Sabanil, S. (2022). Penerapan Aplikasi Game Wordwall dalam Pembelajaran untuk Menumbuhkan Karakter Disiplin Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6855–6865.

Zalfa Hafizha, F., Febriani, K., Sholihah Rosmana, P., Iskandar, S., Selaras Gustavisiana, T., & Aledya Rosyani, W. (2023). Penggunaan Quizalize sebagai Media Pembelajaran Digital berbasis Game dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Cahaya Mandalika, 4(2), 31–36.

Zariyah, M., Taufiq, M., Saputra, A. Y., & Sururuddin, M. (2025). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SD NEGERI 4 GERENENG TAHUN PELAJARAN 2025/2026. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3), 271–278.

Downloads

Published

2025-11-11