Pengaruh Pembelajaran Berbasis Game Digital (GIMKIT) terhadap Literasi Numerasi Siswa kelas VIII-A di MTs Banii Saalim pada Era Kurikulum Merdeka

Authors

  • Despi Maria Ulfa UIN Raden Intan Lampung
  • Dea Permita Sari UIN Raden Intan
  • Adhi Bagas Prasetyo UIN Raden Intan Lampung
  • Netriwati UIN Raden Intan Lampung
  • Nabila Rifasafitri UIN Raden Intan Lampung

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.36084

Keywords:

Kurikulum Merdeka, pembelajaran berbasis game digital, literasi numerasi, Gimkit.

Abstract

Rendahnya literasi numerasi siswa mendorong perlunya pembelajaran yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh Gimkit terhadap literasi numerasi siswa. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain one group pretest-posttest pada 30 siswa kelas VIII A MTs Banii Saalim Lampung Selatan, yang dipilih secara purposive. Dalam Uji Statistik Deskriptif didapatkan nilai minimum dan maksimum pada pretest dan posttes. Lalu dilakukan Uji Pra-syarat yang berupa Uji Normalitas. Karena data tidak normal, uji non-parametrik berupa Uji Wilcoxon digunakan untuk menganalisisnya. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan (Z = −4.826; r = 0.881) sehingga Gimkit terbukti efektif meningkatkan literasi dan numerasi siswa serta mendukung pembelajaran yang menyenangkan di era kurikulum merdeka.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adrillian, H., & Aini, A. N. (2023). Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Aplikasi Android untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi Siswa SMP. 4(1), 72–81.

Ardiyanti, F., & Habiby, W. N. (2025). THE EFFECT OF LEARNING BY GAMES AND STORYTELLING LEARNING METHODS ON MATHEMATICAL NUMERACY LITERACY SKILLS IN. 6356, 459–465.

Ayaz, G., & Smith, K. (2023). Digital game-based approach to math learning for students. https://digitalcommons.odu.edu/msvcapstonehttps://digitalcommons.odu.edu/msvcapstone/2023/educationandtraining/4

Eviota, J. S., & Liangco, M. M. (2020). Jurnal Pendidikan MIPA. Jurnal Pendidikan, 14(September), 723–731.

García-López, I. M., Acosta-Gonzaga, E., & Ruiz-Ledesma, E. F. (2023). Investigating the Impact of Gamification on Student Motivation, Engagement, and Performance. Education Sciences, 13(8). https://doi.org/10.3390/educsci13080813

Gui, Y., Cai, Z., Yang, Y., Kong, L., Fan, X., & Tai, R. H. (2023). Effectiveness of digital educational game and game design in STEM learning : a meta ‑ analytic review. International Journal of STEM Education. https://doi.org/10.1186/s40594-023-00424-9

Halawa, A., Zulkarnain, R., Kurniati, Y., & Imakulata, E. (2024). Pelatihan Quizziz sebagai Penerapan Literasi Digital dalam Implementasi Kurikulum Merdeka. Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara, 5(4), 4308–4314.

Hidayat, R., Qi, T. Y., Ariffin, P. N. B. T., Hadzri, M. H. B. M., Chin, L. M., Ning, J. L. X., & Nasir, N. (2024). Online game-based learning in mathematics education among Generation Z: A systematic review. International Electronic Journal of Mathematics Education, 19(1), 1–8. https://doi.org/10.29333/iejme/14024

Hii Bii Hui, & Muhammad Sofwan Mahmud. (2023). Influence of game-based learning in mathematics education on the students’ cognitive and affective domain: A systematic review. Frontiers in Psychology, 1–15. https://login.ezplib.ukm.my/

Irwanto, I., Cahyana, U., Ayuni, N. P. S., & Wijayako, R. S. (2024). Exploring high school students’ attitudes towards digital game-based learning: A perspective from Indonesia. Journal of Education and E-Learning Research, 11(1), 1–7. https://doi.org/10.20448/jeelr.v11i1.5272

Jainuddin, J., Anita, I. W., & Nurfauziah, P. (2025). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Teknologi pada Mata Pelajaran Matematika melalui Program Kampus Mengajar terhadap Peningkatan Literasi dan Numerasi Siswa SMP. Wilangan: Jurnal Inovasi Dan Riset Pendidikan Matematika, 6(1), 79. https://doi.org/10.62870/wjirpm.v6i1.31966

Kharismawati, I., Wapa, A., Andartiani, K., Kurniawati, I., Ariyani, D., Amelia Amri, M., Yulianti, E., Dewi Anggraeni, A., Saufi, M., Gusmida Syahrun Barokah, R., Maryati, I., Indria Persada, Y., Jolanda Pentury, H., & Safura, S. (2025). Strategi Pembelajaran Kurikulum Merdeka Belajar PT. MIFANDI MANDIRI DIGITAL.

Laksana, S. D., Setyosari, P., Praherdhiono, H., Kuswandi, D., & Jannan, D. (2024). The Effect of the Use of. Digital Gamification and Metacognitive Skills on Students’ Mathematics Solving Ability Pegem Journal of Education and Instruction, 14(3), 117–125. https://doi.org/10.47750/pegegog.14.03.11

Meliana, M., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2025). Efektivitas Media Pembelajaran Digital terhadap Kemampuan Literasi Numerasi Siswa. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(1), 862–867. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i1.6578

Muhammad Nasrullah1, Hakmi Hidayat2, S. W. H. (2024). Jurnal Pendidikan Inovatif. Pendidikan Inovatif, 6(3), 249.

Rahayu, S., Yaqin, N., Pranawukir, I., Awaludin, D. T., & Mardiati, M. (2025). Effectiveness of Digital Game Based Learning on Improving Numeracy Literacy of Elementary School Students. International Journal of Educational Insights and Innovations, 2(2), 32–36.

Rifqi, A. H., Predina, S. S., & Rusdianto. (2024). Inovasi Pembelajaran : Exploting Arcademics Digital Games untuk Meningkatkan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. SFU PKP (Public Knowledge Project), 1, 161–169.

Rojabi, M. A., & Wang, G. (2024). Gamifikasi Untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 7(1), 44–49. https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jpi/article/view/44852

Sape, H. (2024). Pengaruh Platform Digital Terhadap Kemampuan Literasi Numerasi Siswa. Jurnal Penalaran Dan Riset Matematika, 3(2), 73–80. https://doi.org/10.62388/prisma.v3i2.490

Sari, N. M., Yaniawati, P., Supianti, I. I., & Indriani, R. (2025). Digital Game-Based Learning Interventions on Students’ Numeracy Skills and Engagement. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 15(1), 39–50. https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Formatif/article/view/23356

Sarji, N. A., & Mampouw, H. L. (2022). Media Petualangan Aljabar Berbasis Permainan Edukasi untuk Siswa SMP. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(3), 425–434. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v11i3.733

Septiara Giva Asmara, D. S. S. S. (2024). Elementary Teacher Education Faculty of Humanities President University 1. 09.

Simamora, N. N., Astalini, & Darmaji. (2022). Jurnal Pendidikan MIPA. Jurnal Pendidikan MIPA, 12(1), 1–7.

Solekhah, H., Kutni, I. D., & Pamungkas, A. B. (2023). Student’s Engagement and Perception of Gamification in Mathematics. International Journal of Theory and Application in Elementary and Secondary School Education, 5(2), 255–266. https://doi.org/10.33830/ijtaese.v5i2.1430

Thai, K. P., Bang, H. J., & Li, L. (2022). Accelerating Early Math Learning with Research-Based Personalized Learning Games: A Cluster Randomized Controlled Trial. Journal of Research on Educational Effectiveness, 15(1), 28–51. https://doi.org/10.1080/19345747.2021.1969710

Wahyuni, F. P. N., & Tranggono, D. (2023). Upaya dalam Meningkatkan Literasi, Numerasi, dan Adaptasi Teknologi Siswa melalui Program Kampus Mengajar 4 di SMP Widya Gama Mojosari. Jurnal Pengabdian Nasional (JPN) Indonesia, 4(1), 125–133. https://doi.org/10.35870/jpni.v4i1.128

Wang, L. H., Chen, B., Hwang, G. J., Guan, J. Q., & Wang, Y. Q. (2022). Effects of digital game-based STEM education on students’ learning achievement: a meta-analysis. International Journal of STEM Education, 9(1). https://doi.org/10.1186/s40594-022-00344-0

Yustikadewi, R., & Saputro, E. R. (2024). The Effect of Using Gimkit on the Learning Outcomes of Literature Appreciation of Grade V Elementary School Students. DIDAKTIKA: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 7(1), 26–31. https://doi.org/10.21831/didaktika.v7i1.70872

Downloads

Published

2025-12-13