Penggunaan Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran Dengan Pendekatan Andragogi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Warga Belajar Paket C Di PKBM Al-Manar

Penggunaan Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran Dengan Pendekatan Andragogi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Warga Belajar Paket C Di PKBM Al-Manar

Authors

  • Fitria Cahaya Universitas Negeri Medan
  • Mahfuzi Irwan Universitas Negeri Medan

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.36263

Keywords:

Gamifikasi, Educaplay, Andragogi, Hasil Belajar Matematika, Paket C.

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan media pembelajaran berbasis gamifikasi dan pengaruhnya terhadap peningkatan hasil belajar matematika pada warga belajar Paket C di PKBM Al-Manar. Permasalahan awal penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar matematika warga belajar, di mana 72% warga belajar tidak lulus, serta kurangnya inovasi media pembelajaran oleh tutor yang menyebabkan rendahnya hasil belajar belajar. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah 13 warga belajar Paket C kelas 11 di PKBM Al-Manar. Media pembelajaran yang digunakan adalah gamifikasi konten melalui platform Educaplay, diterapkan dengan pendekatan Andragogi. Materi yang difokuskan adalah bilangan pangkat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran gamifikasi educaplay sangat berpengaruh terhadap hasil belajar matematika, pada pertemuan I sebelum menggunakan educaplay terdapat 0% warga belajar yang mencapai KKM, pertemuan II 15,38% mencapai KKM, siklus II pertemuan I 46,15% mencapai KKM dan pertemuan II 69,23% mencapai KKM.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Buku :

Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Aswan, D., Asrul Bena, B. N., Malik Ramli, A., Kunci, K., Author, C., & Makassar Makassar -Sulawesi Selatan, N. (2023). Pelatiahan Gamifikasi dalam Pembelajaran Sekolah Menegah Atas History Article.

Basleman, A. & Mappa, S. (2011). Andragogi dan Aplikasinya dalam Pelatihan. Bandung: Alfabeta.

Evi. (2011). Peningkatan hasil belajar matematika siswa melalui pendekatan kontekstual. Bandung: UPI Press.

Fatima, S. A. (2024). Penerapan Pendekatan Andragogi dalam Program Pembelajaran Keaksaraan Fungsional di PKBM Hasanuddin Institute.

Firmansyah, M. D. (2020). Desain gamifikasi untuk meningkatkan aktivitas mahasiswa pada e-learning Universitas Jember menggunakan MDA framework. Universitas Jember.

FKIP Unpas. (2017). Buku panduan Program Pengalaman Lapangan (PPL). Universitas Pasundan.

Hamna & Windar. (2022). Evaluasi Prestasi Belajar Siswa di Era Digital. Yogyakarta: Pustaka Edukasi.

Hidayati, V. R., Wulandari, N. P., Maulyda, M. A., Erfan, M., & Rosyidah, A. N.

Ikbal. (2022). Manajemen Pembelajaran dan Motivasi. Jakarta: PT Sarana Ilmu. Lisda. (2020). Psikologi Hasil Belajar. Bandung: Alfabeta.

Mansur, N. (2018). Melatih Literasi Matematika Siswa dengan Soal PISA.

Prisma, Prosiding Seminar Nasional Matematika.1,140–144.

Mulyatiningsih, E. (2014). Metode penelitian terapan bidang pendidikan. Alfabeta.

Mustakim, M., et al. (2020). Model Pembelajaran Inovatif untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Jakarta: Lintas Ilmu.

Nabillah, T., & Abadi, A. P. (2019). Faktor penyebab rendahnya hasil belajar siswa. 659–663.

Purwanto. (Dalam Sitti Nuralan et al., 2022). Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

Rahmatullah. (2021). Gamifikasi dalam Dunia Pendidikan: Teori dan Praktik. Bandung: Cipta Media.

Rudini & Saputra, R. (2022). Minat Belajar Siswa di Era Digitalisasi Pendidikan. Yogyakarta: Literasi Nusantara.

Sari, R. (Dalam BK & Hamna, 2022). Pengaruh Lingkungan Sekolah terhadap Prestasi Belajar. Jakarta: Pustaka Mulia.

Semiawan, C. (Dalam Yudrik Jahja). Psikologi Perkembangan Anak Sekolah. Jakarta: Rineka Cipta.

Slameto. (Dalam Marlina & Sholehun, 2021). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Sudjana. (Dalam Utomo, 2017). Penilaian Hasil Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. (2010). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D (Edisi ke-5). Alfabeta.

Thobroni, M., & Mustofa, M. (2011). Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Ar- Ruzz Media.

Utomo, B. (2017). Evaluasi Pembelajaran. Surabaya: Graha Ilmu.

Utomo, B., & Purwaningsih, A. (2022). Peran Keluarga dalam Pendidikan Anak. Yogyakarta: Mitra Cendekia.

Jurnal :

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149.

Bustan. (Tanpa Tahun). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya. Daz, O., & Anggraini, V. (2024). Hasil Belajar Matematika Pada Kurikulum Merdeka. In Mathematic Education Journal)MathEdu (Vol. 7, Issue 2).

Dhais, F. (2020). Gamifikasi dalam Dunia Pendidikan: Strategi Peningkatan Keterlibatan Belajar. Jurnal Pendidikan Interaktif, 8(2), 123–132.

Hamna & BK. (2020). Teori Hasil Belajar dan Pengaruhnya terhadap Motivasi. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 11(1), 45–52.

Haqiqi, R. (2022). Proses Pembelajaran Pendidikan Kesetaraan Paket C Di Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (Pkbm) Ibnu Kamil Kecamatan Cibitung Kabupaten Bekasi. Jurnal Eksistensi Pendidikan Luar Sekolah (E-Plus), 7(1), 12–20.

Hartata, H. (2022). Motivasi Belajar dalam Pembelajaran Online. Jurnal Psikologi Pendidikan, 14(1), 99–110.

K. (2020). Literasi Matematika Calon Guru Sekolah Dasar Dalam Menyelesaikan Masalah Pisa Konten Shape and Space. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 3(3), 185–194.

Lukman, A. I. (2021). Pemberdayaan Masyarakat melalui Pendidikan Nonformal di PKBM Tiara Dezzy Samarinda. Diklus: Jurnal Pendidikan Luar Sekolah, 5(2), 180–190.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219.

Marlina & Sholehun. (2021). Faktor Internal dan Eksternal yang Mempengaruhi Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Terapan, 5(1), 66–72.

Marwiyah, S., Sutama, & Rusdarti. (2018). Upaya peningkatan kemandirian belajar melalui model pembelajaran berbasis masalah. Jurnal Pendidikan, 19(2), 145–152.

Nainggolan, E., & Irwan, M. (2018). Identification of Non-Education Tutors Difficulty In Education Process Of Learning Study Groups. Journal of Nonformal Education, 4(2), 161–168.

Nurita, L., Wathoni, M., Ismah, I., & Widyasari, N. (2024). Meningkatkan Motivasi Belajar Menggunakan Game Edukasi Educaplay pada Materi Recount Text Siswa Kelas X SMA Muhammadiyah Ponjong. SEMNASFIP.

Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189–193.

Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 1–10.

Páez-Quinde, C., Infante-Paredes, R., Chimbo-Cáceres, M., & Barragán-Mejía, E. (2022). Educaplay: a gamification tool for academic performance in virtual education during the pandemic covid-19. Revista Cátedra, 5(1), 31–44. pekobis_peko,+4+gunartin+30-48. (n.d.).

Pakaya, Y., Abdullah, A. W., & Isa, D. R. (2022). Analisis Hasil Belajar Matematika Siswa Pada Materi Persegi Dan Persegi Panjang Ditinjau Dari Perbedaan Gender Di Kelas Vii Smp Negeri 1 Suwawa Timur. Laplace: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 19-29.

Purwanto, N. (2019). Tujuan Pendidikan Dan Hasil Belajar: Domain Dan Taksonomi. Jurnal Teknodik, 146–164.

Rahmatullah, S. S., Mulyadiprana, A., & Ganda, N. (2022). Pengaruh model pembelajaran gamification terhadap partisipasi siswa kelas VI sekolah dasar. Padaringan: Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi, 4(3), 45–52.

Rahmawati, V., & Perdana, P. I. (2024). Implementasi media pembelajaran interaktif game Educaplay untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SD Negeri Polagan 1. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(2), 21907–21914.

Rahmawati, Y., & Tatag, Y. E. (2014). Pembelajaran matematika untuk meningkatkan literasi matematika siswa Indonesia dalam PISA. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika, Universitas Negeri Yogyakarta, 2014.

Rasam, B., & Sari, I. P. (2018). Pemanfaatan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 9(1), 45–52.

Ridho’i, M. (2022). Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar Matematika Siswa MTs Miftahul Ulum Pandanwangi. Jurnal E-DuMath, 8(2), 118–128.

Riyanti, N. N., & Abdullah, M. H. (2018). Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Make A Match untuk meningkatkan hasil belajar IPS Siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(4).

Rusidik, R. P., Mulyawati, Y., & Nugraha, A. (2023). Penerapan Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas IV Pada Tema Daerah Tempat Tinggalku. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(2), 941-950.

Supardi. (2015). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers. Surachmi, D. & Sison, T. (2021). Penggunaan Educaplay dalam Peningkatan Motivasi Belajar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(2), 88–96.

Tarigan, T. B., Arifin, M., & Nurasiah, N. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Educaplay Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas II DI SD Negeri 064974 Medan Tembung Tahun Pembelajaran 2024/2025. Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran (JRPP), 7(4), 15792-15801.

Wahyuni, S. (2021). Peran Pamong Belajar: Studi Naturalistik terhadap Pamong Belajar dalam Melaksanakan Layanan Program Pendidikan Non Formal. Pepatudzu : Media Pendidikan Dan Sosial Kemasyarakatan, 17(2), 102.

Waritsman Universitas Madako Tolitoli Korespondensi Penulis, A. (2020). Hubungan Motivasi Belajar Dengan Prestasi Belajar Matematika Siswa. In Jurnal Penelitian (Vol. 2, Issue 1).

Yogi Fernando, Popi Andriani, & Hidayani Syam. (2024). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. ALFIHRIS : Jurnal Inspirasi Pendidikan, 2(3), 61–68.

Yuliani H, K., & Winata, H. (2017). Media Pembelajaran Mempunyai Pengaruh Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 2(1), 259.

Zainuddin, A. (2012). Andragogi: Teori dan Aplikasi dalam Pendidikan Orang Dewasa. Bandung: Alfabeta.

Zeybek, G., & Saygi, G. (2023). Gamification in Education: A Meta-Analysis Review. Educational Technology Research and Development, 71(1), 47–65.

Zeybek, N., & Saygı, E. (2024). Gamification in education: Why, where, when, and how?—A systematic review. Games and Culture, 19(2), 237–264.

WEBSITE :

Aru,D.(n.d.).PTK_penelitian_tindakan_kelas_model_kemmhttps://www.academia.edu/29702749/PTK_penelitian_tindakan_kelas_model_kemmis_dan_Mc_T aggrat.

http://journal.ipts.ac.id/index.php/ FORMAT. (n.d.).

Downloads

Published

2025-12-12