METODE PERMAINAN PUZZLE UNTUK MENDORONG KEAKTIFAN SISWA DI KELAS

Authors

  • Mega Irma Wati Universitas PGRI Sumenep, Indonesia
  • Kutratul Yuyun Universitas PGRI Sumenep, Indonesia
  • Fadil Universitas PGRI Sumenep, Indonesia
  • Anang Sumarno Universitas PGRI Sumenep, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.38295

Keywords:

Active Learning, Puzzles, Student Activity

Abstract

Active learning is an approach that places students at the center of the learning process through direct involvement in various activities. The teacher acts as a facilitator who builds effective communication so that the class atmosphere becomes interactive and encourages students to be more active. Student activity makes an important contribution to understanding the material and improving learning outcomes. Game methods, especially puzzles, are strategies that support the implementation of active learning. Puzzles make the learning process more interesting while training students' critical thinking, concentration, creativity and collaboration skills. Challenges in puzzles increase motivation and encourage student participation in learning activities. Based on studies conducted, the use of puzzles has proven to be effective in increasing the activity, motivation and learning outcomes of elementary school students. In this way, puzzles can be used as an innovative learning medium that is able to create an interactive and fun learning atmosphere.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abrori, A. N., Sumadi, C. D., & Pos, K. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Kelas 2 SDN Morkoneng 1 dengan baik , proses pembelajaran akan dialami sepanjang hayat seorang manusia dan berlaku perubahan secara fungsinya . Keaktifan dari proses pembelajaran yang dilakukan siswa dapat. 1(4).

Andini, M., Ramdhani, S., Suriansyah, A., & Cinantya, C. (2024). Peran Guru dalam Menciptakan Proses Belajar yang Menyenangkan. 2298–2305.

Bahiyah, U., & Gumiandari, S. (2024). Metode Penelitian. In General and Specific Research (Vol. 4, Issue 2). https://adisampublisher.org/index.php/edu/article/view/744/784

Fitri, A. (2024). Journal of Research Applications in. 3(c), 33–38.

Fitriyani. (2020). Jurnal Kependidikan: 6(2), 165–175.

Gustiansyah, K., Sholihah, N. M., & Sobri, W. (2020). Pentingnya Penyusunan RPP untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa dalam Belajar Mengajar di Kelas. 1.

Hidayah, N. (2025). PERAN GURU DALAM MENINGKATKAN KETERLIBATAN BELAJAR. 1, 64–73. https://doi.org/10.37905/dej.v5i1.2788

Indrawan, P. A., & Mando, B. M. (2024). Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling Pengaruh Permainan Edukatif terhadap Interaksi Sosial Siswa Taman Kanak-kanak Pengaruh Metode Permainan Edukatif terhadap Interaksi Sosial Siswa Taman Kanak-kanak. 2(4).

Laia, S. (2023). PENERAPAN MEDIA PUZZLE SEBAGAI METODE PEMAHAMAN KONSEP BANGUN DATAR SISWA KELAS III SDN. 320–328.

Mata, P., Qur, P. A.-, & Hadi, A. N. (2021). Jurnal Edukasi Islami Jurnal Pendidikan Islam Vol . 10 / No . 01 , Februari 2021 Desain Pembelajaran Model Assure Berbasis … Analisis Implementasi Adab Berdialog …. 10(01), 149–162.

Masrohah, K., Wiarsih, C., & Irawan, D. (2019). Penerapan metode permainan bingo untuk meningkatkan minat dan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran tematik. Madrasah: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 11(2), 13-22.

Manahim, B. N., Kuswandi, I., & Zainuddin, Z. (2024). Development Of Planet Education (Planetion) Learning Media Based On Adobe Flash CS6 In Class VI Science Learning Primary School. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3), 462–476.

No, V., Wahyudi, M., Purnama, R. A., Atrinawati, L. H., & Gunawan, D. (2024). Jurnal MENTARI : Manajemen Pendidikan dan Teknologi Informasi Mengeksplorasi Dampak Teknologi Pembelajaran Aktif di Institusi Pendidikan Kejuruan Menengah. 2(2), 142–153.

Permadani, R., Pahlawan, U., Tambusai, T., Kusuma, Y. Y., Pahlawan, U., Tambusai, T., Pahlawan, U., Tambusai, T., Alim, M. L., Pahlawan, U., Tambusai, T., Hardi, V. A., Pahlawan, U., & Tambusai, T. (2023). PENGGUNAAN MEDIA PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DI SEKOLAH DASAR NEGERI 192 PEKANBARU. 10, 325–335.

Prasetyaningtyas, S., & Semin, S. M. P. N. (2020). PENERAPAN METODE PERMAINAN KARTU KWARTET UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR DAN KEAKTIFAN BELAJAR PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP KELAS VII SMP N 1 SEMIN APPLICATION QUARTER-CARDS GAME OF METHODS TO IMPROVE LEARNING ACHIEVEMENT AND LEARNING ACTIVITIES IN CLASSIFICATION OF LIVING THINGS AT CLASS VII C SMP N 1 SEMIN. 5(1).

Putri, T. D., Haq, Z., & Gusmaneli, G. (2025). Konsep Belajar dan Pembelajaran. 2.

Rachim, M. R., Salim, A., & Qomario, Q. (2024). Pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran terhadap keaktifan belajar siswa dalam pendidikan modern. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 4(1), 594-605.

Rahmadani, S. (2023). Analysis of factors affecting learning activities of elementary school students (qualitative descriptive research on fifth grade students of sd negeri 004 bangkinang kota). 2, 45–53.

Shalwa, F. (2025). 1 2 3 4. Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(2), 411–430.

Septiani, S. P. A. (2024). Peningkatan Minat Membaca Pemula dengan Menggunakan Media Puzzle Pada Siswa Kelas 1 SDn 4 Rajabasa Lama (Doctoral dissertation, IAIN Metro).

Susilowati, D. (2023). Peningkatan keaktifan belajar peserta didik melalui implementasi metode eksperimen pada mata pelajaran ipas. Khazanah Pendidikan, 17(1), 186-196.

Susanto Aris. (2025). 1 2 3 4. Journal of Innovation Research and Knowledge, 4(8), 6243–6258.

Syifa Tiara N. (2020). Syifa Tiara Naziah. Jurnal JPSD, 7(2), 109–120.

Tuerah, P. R., Mokoagow, R. R., Ansyu, S., & Mesra, R. (2023). Faktor-Faktor Yang Menghambat Keaktifan Belajar Siswa Kelas IV SD Inpres Timbukar Tahun Ajaran 2022 / 2023. 8(2), 412–417.

Wahid, L., Rohman, M. Z., & Pahrudin, A. (2024). Implementasi Metode Pembelajaran Aktif dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Menengah : Tantangan dan Peluang. 7, 211–218.

Downloads

Published

2025-12-31