PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA KEANEKARAGAMAN HAYATI (ULTAKA) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VII MTs NEGERI 2 KOTA KEDIRI

Authors

  • Sayyidah Auliyaur Rohmah Universitas Islam Negeri Syekh Wasil Kediri
  • Wenie Ananda Pramudiea Margarieta Universitas Islam Negeri Syekh Wasil Kediri

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.41622

Keywords:

ULTAKA, Learning Media, Learning Motivation

Abstract

The urgency of this research arises from the need to address the low learning motivation in science (IPA) among Grade VII F students at MTs Negeri 2 Kota Kediri. By developing a learning media called UTAKA (Ular Tangga Keanekaragaman Hayati or Biodiversity Snakes and Ladders), it is expected that a more engaging, interactive, and contextual learning atmosphere can be created, thereby enhancing students’ motivation and understanding of science material. This research is also intended to serve as a reference for the development of innovative instructional media in other schools, particularly in efforts to integrate biodiversity values into the learning process. Based on this background, the purpose of this study is stated in the title: "The Development of Biodiversity Snakes and Ladders (UTAKA) Learning Media to Improve Learning Motivation of Grade VII F Students at MTs Negeri 2 Kota Kediri."

This study uses the Research and Development (R&D) method, with the ADDIE development model. The instruments employed include validation questionnaires for media and content experts, student response questionnaires, and learning interest and motivation questionnaires. The data analysis techniques used in this study are percentage-based analysis and the N-gain test. The validation results from the first content expert showed an average score of 97% (categorized as "feasible"), and from the second expert 88% (categorized as "feasible"). Based on the N-gain score of 0.72, which falls into the "high" category (g > 0.7), it can be concluded that the ULTAKA media is effective in increasing students’ learning motivation in science classes.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abi, H., Mustofa, Rahmi Ramadhani, Masrul , Juliana, Meilani Safitri, . . . Janner, S. (2020). Profesi Kependidikan dan Keguruan. Yogyakarta: Deepublish Publisher.

Ahmad, & Tafsir. (2017). Filsafat Pendidikan ISlami, Integrasi Jasmani, Rohnai, dan Kalbu Memanusiakan Manusia. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Ahmad, S., & Zahruddin , H. (2020). Profesi Kependidikan dan Keguruan. Yogyakarta: Deepublish Publisher.

Aisha, S. a. (no.2 (2020) : 43). "Perbandingan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (Tgt) dengan Media Ular Tangga san Media Puzzle Di Kelas Xi SMA Negeri 01 Bengkulu Tengah". Alotrop (Jurnal Pendidikan dan Ilmu Kimia).

Akbar, S. (2017). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Ammay, A. (no. 2 (2020) : 98). "Quizizz Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran daring Pelajaran Matematika". Media Evaluai .

Andriani, Rike, & Rasto. (4, no.1 (2019) ). "Motivasi Belajar Sebagai Determinan Hasil Belajar Siswa". Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran , 76.

Anggraeni, Sri, W., Yayan, A., Depi , P., & Euis Winarsih. (2021). "Pengembangan Multimedia Pembelajaran INteraktif Berbasis Video Untuk Meningkatkan MInat belajar Siswa Sekolah Dasar". Jurnal Basicedu 5, no. 6, 5313-5327.

Astuti, & Mardiah. (2022). Evaluasi Pendidikan. Sleman: Deepublish Publisher.

Badaruddin, A. (2015). Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Melalui Konseling Klasikal. Jakarta: CV Abe Kreatifindo.

Endah , R. (2016). "Penggunaan Media Edukasi Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas VIII A SMPN 2 Mlati Sleman Pada Materi Sistem Peredaran Darah Manusia". Skripsi Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

Fatimah, Siti, & Ika Kartika. (2013). "Pembelajaran IPA Sekolah Dasar Berbasis Pendidikan Karakter". Al-Bidayah 5, no.2, 49.

Ferryka, & Putri, Z. (2017). "Permainan Ular Tangga Dalam Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar". Jurnal Magistra , 143.

Ferryka, & Putri, Z. (2017). Permainan Ular Tangga Dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Magistra 9, no.100, 143.

Hasyyati, & Zulherman. (2021). "Pengembangan Media Evaluasi Menggunakan Mentimeter Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Pada Pembelajaran Daring". Jurnal Basicedu 5, no.4, 43.

Ibrahim, E. (2021). Development og snake ladder instructional media using STAD cooperative model for class VIII MTs students. Journal of Sciense Education, 5 (1).

jalinus , N. A. (2016). Media dan Sumber Pembelajaran . Jakarta : Kencana.

Kartikaningtyas, D., Yulianti, D., & Pamelasari, S. (2014). Pengembangan Media Game Ular Tangga Bervisi SETS Tema Energi PAda Pembelajaran IPA Terpafu Untuk Mengembangkan Karakter dan Aktivitas Siswa SMP/MTs . Unnes Science Education Journal, 3(3).

Kustandi, Cecep, & Daddy Darmawan. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Bagi Pendidik DI Sekolah Dan Masyarakat. Jakarta: Kencana.

Lapedu, J. M., Fahyudin, & Jahidin. (2021). Pengaruh Motivasi Belajar, Minat Belajar, dan Gaya Belajar Terhadap Prestasi Belajar Siswa SMP Negeri Kota Kendari . Jurnal Biofiskim : Penelitian dan Pembelajaran IPA, Vol.3, No.1.

Nugrahani, R. (2017). "Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk Permainan Ular Tangga UNtuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mengajar Di Sekolah". Lembaran Ilmu Kependidikan, 98.

Nurhasanah, S. a. (2016). Minat Belajar Sebagai Determinan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran 1, no.1, 128.

Papahan , A. F. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran. jakarta: Yayasan Kita Menulis.

Pekerti , B. A. (2017). Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMP Negeri 2 Banyumas Pada Mata Pelajaran IPA Tata Surya. Semarang: Skripsi Universitas Negeri Semarang .

Prijowuntato, S., & Widanarto. (2016). Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Sanata Dharma University .

Purnama, A. Y. (2022). Pengaruh Pola Asuh Orang Tua Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMK Wdyagama Malang. Malang: Skripsis Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

Rayanto, Y. H., & Sugianto. (2020). Penelitian Pengembangan Model ADDIE dan R2D2 (Teori dan Praktek). Pasuruan: Academic & Research Institute.

Santoso , R. A., Khoiruddin, M. I., Subakti, M. D., & Alifah, A. N. (2022). Pemanfaatan Augmented Reality Dalam Meningkatkan Minat Anak-Anak Pada Literasi Al-Qur'an. Surabaya: Institut Teknologi Telkom Surabaya.

Sari, E. P. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Penerapan Media Augmented RealityMateri Sistem Tata Surya Dalam Pembelajaran Kelas VI MI Al-Mursyidiyyah . Jakarta: Skripsi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.

Sugiyono. (2023). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Yogyakarta: ALFABETA.

Downloads

Published

2026-01-29