PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN ANGKA DAN BUAH-BUAHAN MENGGUNAKAN METODE UCD STUDI KASUS PAUD MIRACLE COMMUNITY
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.42563Keywords:
Aplikasi Pembelajaran, Anak Usia Dini, User-Centered Design, PAUD, Angka, Buah-buahanAbstract
Perkemebangan anak usia dini sedang berada dalam masa penting untuk belajar hal-hal dasar, terutama dalam pengenalan konsep dasar seperti angka dan buah-buahan. Namun metode pembelajaran konvensional yang bersifat monoton sering kali kurang mampu untuk menarik perhatian anak. Untuk itu, diperlukan media pembelajaran yang bersifat interaktif atau bersifat dua arah, menarik dan sesuai dengan karakteristik anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi media pembelajaran digital yang dapat digunakan sebagai sarana bantu belajar dalam mengenal angka dan buah-buahan. Dalam proses perancangannya, metode User-Centered Design (UCD), yaitu metode yang mengutamakan kebutuhan dan kenyamanan pengguna. Dalam hal ini, pengguna utama adalah anak-anak PAUD, guru, dan orang tua. Penelitian dilakukan di PAUD Miracle Community, dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, bersama guru dan anak-anak. Proses perancangan mengikuti empat tahapan UCD, yaitu: memahami siapa penggunanya dan bagaimana cara mereka belajar, menentukan apa saja yang dibutuhkan pengguna, membuat desain aplikasi yang sesuai. anak. Hasil perancangan ini terbukti dapat menarik perhatian anak dan membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan. Dengan mengguakan metode UCD.
Downloads
References
[1] E. Kurniasih, “Media Digital pada Anak Usia Dini,” J. Kreat., vol. 9, no. 2, pp. 87–91, 2019.
[2] Nadila, “Pemanfaatan Teknologi Digital Dalam Pembelajaran,” JUPSI J. Pendidik. Sos. Indones., vol. 2, no. 1, pp. 37–46, 2024, doi: 10.62238/jupsijurnalpendidikansosialindonesia.v2i1.72.
[3] S. Pokhrel, “No TitleΕΛΕΝΗ,” Αγαη, vol. 15, no. 1, pp. 37–48, 2024.
[4] P. Hewan and H. D. A. N. Buah-buahan, “PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI MEDIA BERBASIS ANDROID PADA ANAK USIA PAUD MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 STUDI KASUS PAUD KASIH IBU,” pp. 1–10.
[5] R. Kartina, “Perancangan Aplikasi Belajar dan Bermain Berbasis Android Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Metode UCD (User Centered Design),” J. Pengemb. Sist. Inf. dan Inform., vol. 5, no. 1, pp. 24–32, 2024, doi: 10.47747/jpsii.v5i1.1672.
[6] M. Flash et al., “BAB 1,” 2004.
[7] R. F. Azzahra, A. F. S. A. MZ, and R. N. Irmaningrum, “Efektifitas Multimedia Berbasis Macromedia Flash untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep IPA Siswa Sekolah Dasar,” Edukatif J. Ilmu Pendidik., vol. 5, no. 5, pp. 1965–1974, 2023, doi: 10.31004/edukatif.v5i5.5418.
[8] T. Sheeba Assistant Professor and S. Hameetha Begum Assistant Professor, “Comparative Study of Developing Interactive Multimedia Applications using Adobe Flash and HTML/CSS,” Int. J. Adv. Res. Comput. Sci. Electron. Eng., vol. 7, no. 5, pp. 1–6, 2018, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/325658697
[9] L. D. Sasmita, “Pengembangan Aplikasi Adobe Flash Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas V,” Joyf. Learn. J., vol. 10, no. 3, pp. 169–176, 2021, doi: 10.15294/jlj.v10i3.44094.
[10] T. F. Tambuwun, R. Sengkey, and Y. D. Y. Rindengan, “Perancangan Aplikasi Web Berbasis Usabilitas,” 2012.
[11] D. N. P. D. M, “Aplikasi Software,” no. October, pp. 3–6, 2022, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/364119995
[12] J. Junaidi, “Peran Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar,” Diklat Rev. J. Manaj. Pendidik. dan Pelatih., vol. 3, no. 1, pp. 45–56, 2019, doi: 10.35446/diklatreview.v3i1.349.
[13] A. Abyadh, “23) Peran Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Syukri STAI Diniyah Pekanbaru,” Al Abyadh, vol. 4, no. 1, p. 16, 2021.
[14] Isnayani, “Peningkatan Kemampuan Anak Dalam Mengenal AngkaMenggunakan Permainan Computer Tutor,” vol. 1, no. 1, 2012.
[15] J. Nababan, S. A. Pasaribu, F. R. Naibaho, E. M. Theodora, E. M. Theodora, and N. Banuari, “Penerapan Augmented Reality Dalam Pengenalan Buah-Buahan Sebagai Media Pembelajaran Pada Sekolah Dasar Kartini Medan,” J. Minfo Polgan, vol. 13, no. 1, pp. 570–578, 2024, doi: 10.33395/jmp.v13i1.13732.
[16] A. M. Dawis et al., Pengantar Metodologi Penelitian. 2023.
[17] M. Z. Aziz, F. Fauziah, and N. Nurhayati, “Rekomendasi User Interface Game Edukasi untuk Anak Usia Dini (4-6 tahun) Menggunakan Metode User Centered Design (UCD),” J. CoreIT J. Has. Penelit. Ilmu Komput. dan Teknol. Inf., vol. 6, no. 1, p. 1, 2020, doi: 10.24014/coreit.v6i1.8623.
[18] Siska Narulita, Ahmad Nugroho, and M. Zakki Abdillah, “Diagram Unified Modelling Language (UML) untuk Perancangan Sistem Informasi Manajemen Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (SIMLITABMAS),” Bridg. J. Publ. Sist. Inf. dan Telekomun., vol. 2, no. 3, pp. 244–256, 2024, doi: 10.62951/bridge.v2i3.174.
[19] H. Asnan, P. Sitompul, and K. M. A. Fauzi, “Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Software Adobe Flash Professional CS6 Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah di Sekolah SMK Tamansiswa Sukadamai,” J. Cendekia J. Pendidik. Mat., vol. 6, no. 3, pp. 3372–3386, 2022, doi: 10.31004/cendekia.v6i3.1866.
[20] M. K. Dr. Rian Farta Wijaya, S.Kom., “Buku Ajar Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Dengan Adobe Flash Professional Cs 6,” Angew. Chemie Int. Ed. 6(11), 951–952., p. 95, 2023.
[21] Izham, “C a r a C e p a t B e l a j a r A d o b e F l a s h,” Komunitas eLearning IlmuKomputer.Com Copyr. © 2003-2011 IlmuKomputer.Com 2, pp. 1–6, 2012.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.