GAMIFIKASI PEMBELAJARAN PAI BERBASIS ZEP Quiz: ANALISIS LITERATUR TERHADAP PENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA DI ERA DIGITAL

Authors

  • Siti Ririn Mu'tamiroh Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri Bojonegoro
  • Hamam Burhanuddin Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri Bojonegoro

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.44874

Keywords:

gamifikasi, ZEP Quiz, minat belajar

Abstract

Student learning interest in Islamic Religious Education (PAI) learning is often less than optimal due to the use of assessments and learning media that tend to be conventional and monotonous. This study aims to analyze how student learning interest in Islamic Religious Education (PAI) learning in the digital era. Assessment innovation and the use of learning media using ZepQuiz are expected to create an interactive, enjoyable learning atmosphere and can motivate students to be more active in learning, thereby increasing student learning interest. This study uses a qualitative approach with a library research method. Research data was obtained through literature studies from various scientific journals, research articles, and relevant sources discussing gamification and the use of ZepQuiz in learning. From the results of the various literature reviewed by the researcher, gamified learning using ZepQuiz can significantly increase student learning interest, engagement, and motivation through the integration of game elements such as challenges, scores, instant feedback, and healthy competition. In addition, ZEP Quiz functions not only as an evaluation medium, but also as an interactive learning tool that encourages active participation and a fun learning experience.

 

Downloads

Download data is not yet available.

References

Buku :

Agustin, M, & Syaodih. (2008).Bimbi-ngan konseling untuk anak usia dini. Jakarta: Universitas Terbuka.

Brabender, V., & Fallon, A. (2009). Group development in practice: guidance for clinicians and researchers on stages and dynamics of change. Washington, DC: American Psychological Association.

Artikel in Press :

Firmansyah, MD (2020). Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi belajar siswa

Juul, J. (2010). Revolusi kasual: Menemukan kembali permainan video dan para pemainnya . MIT Press.

Majuri, J., Koivisto, J., & Hamari, J. (2018). Gamifikasi pendidikan dan pembelajaran: Tinjauan literatur empiris. Prosiding Konferensi GamiFIN Internasional ke-2 , 11–19.

Jurnal :

Hidayah, N., dkk. (2023). Minat belajar siswa dalam pembelajaran dan faktor yang mempengaruhinya. Jurnal Pendidikan .

Ihwaludin, I., dkk. (2019). Pengaruh pembelajaran berbasis game terhadap keterampilan abad 21. Jurnal Teknologi Pendidikan .

Ilma Siti Salamah, I., dkk. (2022). Strategi diferensiasi dalam meningkatkan minat belajar siswa. Jurnal Pendidikan Dasar .

Mattawang, A., & Syarif, E. (2021). Gamifikasi dalam pembelajaran: Konsep dan implementasi. Jurnal Pendidikan Teknologi .

Maulidiyah, A., dkk. (2025). Efektivitas gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan .

Muawaroh, S. (2020). Pembelajaran berbasis permainan dalam pembelajaran pendidikan. Jurnal Inovasi Pendidikan .

Muslimin. (2025). Pemanfaatan ZEP Quiz sebagai media evaluasi pembelajaran. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar .

Ningsih, NW, & Jasiah. (2025). Pengaruh media gamifikasi ZEP Quiz terhadap keterlibatan belajar siswa. Jurnal Pendidikan .

Ni'mah, A., dkk. (2026). Pengaruh gamifikasi berbasis ZEP Quiz terhadap minat belajar siswa. Jurnal Pendidikan .

Permatasari, D., & Puspasari, D. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis game interaktif. Jurnal Teknologi Pendidikan .

Prabu, A. (2016). Pembelajaran berbasis teknologi dalam pendidikan modern. Jurnal Pendidikan .

Putra, LD, dkk. (2024). Integrasi gamifikasi dalam pembelajaran PAI. Jurnal Pendidikan Dasar .

Rahmania, S., Soraya, I., & Hamdani. (2023). Gamifikasi dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi siswa. Jurnal Pendidikan , 120–130.

Ramadhani, AP, dkk. (2025). Pemanfaatan ZEP Quiz dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan .

tiga. (2024). Pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran abad 21. Jurnal Pendidikan .

Wahyu, N., dkk. (2025). Pengaruh gamifikasi berbasis ZEP Quiz terhadap minat dan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan .

Yustina, Y., & Yahfizham. (2023). Model pembelajaran berbasis gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan siswa. Jurnal Pendidikan Sains .

Downloads

Published

2026-04-12