PENGARUH METODE PEMBELAJARAN GAMIFIKASI TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS V SD PADA MATA PELAJARAN PKN SD INPRES KASSI-KASSI

Authors

  • Wilda Universitas Negeri Makassar
  • Nurilmi Universitas Negeri Makassar
  • Dwi Aktifa Putri Universitas Negeri Makassar
  • Zahra Inayah Universitas Negeri Makassar
  • Nabila Arjuni Amin Universitas Negeri Makassar

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v11i02.46879

Keywords:

gamification; learning motivation; civic education; elementary school; pre-experiment

Abstract

This study aims to determine the effect of gamification learning methods on fifth-grade elementary school students' learning motivation in Civics Education (PKN) at Kassi-Kassi Elementary School. This study used a quantitative method with a pre-experimental design (one group pretest-posttest), where the experiment was conducted in one class with the same subject. Data were collected through learning motivation questionnaires administered before (pretest) and after (posttest) the implementation of the gamification method, supported by observation and documentation. The results showed an increase in student learning motivation after the implementation of gamification, as indicated by an increase in the average motivation score on the posttest compared to the pretest. Thus, it can be concluded that the gamification learning method has a positive influence on fifth-grade students' learning motivation in Civics.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Fakhri, M. M., Sari, P. N., & Fadhilatunisa, D. (2024). Persepsi Mahasiswa terhadap Pembelajaran Hybrid dengan Pendekatan Gamifikasi. 7(1), 32–39.

Hidayat, O. S., Suntari, Y., & Nabilah, L. (2024). Development Of A Gamification Based Visual Novel Game in Class IV Elementary School Civics Learning. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 7(1), 1. https://journal.uny.ac.id/index.php/didaktika

Husen, N. (2025). Peningkatan Literasi Digital di Kalangan Siswa Sekolah Menengah Pertama melalui Pendekatan Gamifikasi. BARAKATI: Journal of Community Service, 03(c), 58–65.

Ilham. (2022). Pembelajaran Bahasa Indonesia. Cakrawala: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam Dan Studi Sosial, 12(2), 23–40.

Irwan, & Kamarudin. (2021). Jurnal basicedu. Jurnal Basicedu,. Jurnal Basicedu, 5(5), 3(2), 524–532. https://journal.uii.ac.id/ajie/article/view/971

Made Mertayasa, Gede Astawan, & K. G. (2022). Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Media Gamifikasi-Kahoot Berbasis HOTS. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 9, 343–353.

Marpaung, U. A. S., Nasution, I. S., & Saragih, M. A. T. S. (2025). Pengaruh Penggunaan Gamification Berbasis Quizalize terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Pembelajaran PPKn. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(3), 3223–3228.

Nurhaswinda, Guntara, R. Y., & Putri, V. D. R. (2025). * 赵佳佳 1 魏 娟 2 刘 天军 3. Pediaqu : Jurnal Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 4(2), 2572–2581.

Pendidikan, J., Tinggi, S., Islam, A., Saleh, B., Jl, B., No, H., & Bekasi, M. (2025). Penerapan Pendekatan Deep Learning Pada Pembelajaran Di Sekolah Dasar Kota Bekasi. 08(April), 72–79.

Philosophy, E., Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., Ramadhan, M. A., & Dahlan, U. A. (2024). Alacrity : Journal Of Education. 4(3), 131–139.

Pratiwi, C., Daud, F., Khalidatunnisa, B., Amriani, A., & Saru, A. (2025). Pelatihan Aplikasi Digital Berbasis Gamifikasi untuk Mendukung Pembelajaran Menyenangkan. 03(02), 189–194.

Rostiani, A., Sujana, A., & Kurnia Jayadinata, A. (2023). The Effect of Gamification-Based Learning on Concept Mastery and Student Motivation on Water Cycle Material. Jurnal Pendidikan Dasar, 7(2), 2580–362.

Saputra, D. M., Dumiyati, Supiyanto, Y., & Wardhono, A. (2025). Uji Validitas Media Pembelajaran Interaktif dengan Pendekatan Gamifikasi. Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial, 6(5), 4333–4339.

Satriani, N. N., Sanjaya, D. B., & Suastika, I. N. (2025). Model Project Based Learning Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) Siswa Sekolah Dasar. 9(3), 505–514.

Tarbiyah, F., Keguruan, D. A. N., Negeri, U. I., & Lampung, R. I. (2021). PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT ( TGT ) BERBANTUAN KONSEP GAMIFIKASI TERHADAP.

Tawil, S. D., & Sulasminah, D. (2025). Efektivitas Blended Learning Berbasis Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. 2.

Valentinna, et al. (2024). Media Belajar Gamifikasi Quizizz dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SD. Literature Review.

Wiliandani, A. M. (n.d.). Jurnal Pendidikan Humaniora Implementasi Pendidikan Karakter dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar Implementasi Pendidikan Karakter dalam Pembelajaran di.

Yollanda, W. (n.d.). Peningkatan Kualitas Pembelajaran PKn di Sekolah Dasar Melalui Model Pengajaran Bermain Peran.

Yusuf, M., & Hamzah, A. (2020). Gamifikasi dan motivasi belajar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(1), 187–192.

Downloads

Published

2026-05-12