Pengembangan Multimedia Interaktif PAI Berbasis Gamma AI-Game Educaplay untuk Mengasah Kemampuan Kognitif Siswa di SMP Al-Islamiyah Pamekasan
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v11i03.58355Keywords:
interactive multimedia, Gamma AI, Educaplay, cognitive ability, Islamic Education.Abstract
This study aims to develop an interactive Islamic Religious Education (PAI) multimedia based on Gamma AI and Educaplay games to enhance students’ cognitive abilities in grade VII at SMP Al-Islamiyah Pamekasan. The study is motivated by the low level of student engagement in PAI learning, which is still dominated by conventional lecture-based methods and simple media, resulting in limited cognitive achievement. This research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, consisting of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. Data were collected through observation, interviews, expert validation questionnaires, and pretest and posttest assessments. The developed product integrates Gamma AI-based interactive presentations with Educaplay educational games, specifically on the topic of Friday prayer. The results show that material expert validation reached 88% and media expert validation reached 96%, both categorized as highly feasible. The effectiveness test indicated an improvement in students’ cognitive abilities after using the media, with an average N-Gain score of 0.54 in the moderate category. These findings suggest that the Gamma AI and Educaplay-based interactive multimedia is effective in improving students’ understanding and engagement in Islamic Religious Education learning.
Downloads
References
Ainah, L. N., Wantari, I. J., & Rofiq, A. A. (2026). Analisis Penggunaan Media Video Interaktif dalam Pembelajaran PAI: A Systematic Literature Review. IHSAN: Jurnal Pendidikan Islam, 4(2). https://doi.org/https://doi.org/10.61104/ihsan.v4i2.5493
Anindi, D. S. L., & Ika Yuli Listyarini. (2023). Pengembangan E-Modul Interaktif dengan Fllip PDF Profesional pada Materi Metabolisme Kelas XII. Dalam Prosiding Seminar Nasional Sosial dan Humaniora “Mengembangkan Kehidupan Berbangsa Ynag Lebih Beradab” (hlm. 1280–1294). Yogyakarta: Sanata Dharma Universitas Press.
Baihaqqi, I. A., & Siti SA’uda. (2026). Pengenalan Literasi Digital Penggunaan Social Media dan Teknologi AI Terhadap Siswa-Siswi SMA Al-Ihsan Tanjung Lago. Jurnal Pengabdian Cendekia, 2(1). https://doi.org/https://doi.org/10.71417/jpc.v2i1.153
Candira, D., Adekamisti, R., Harmi, H., & Ristianti, D. H. (2025). Evaluasi Proses Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Menengah Pertama Negeri. Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(6). https://doi.org/https://doi.org/10.54371/jiip.v8i6.7991
Daryanto, Hartinah, S., & Suriswo. (2026). Kelayakan Media Pembelajaran Blog Interaktif Berbasis Discovery Learning untuk Pembelajaran IPAS Sekolah Dasar. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 15(1 Februari), 433–450. https://doi.org/10.58230/27454312.3651
Firdausy, N. S., & Latif, I. M. (2026). Multimedia Interaktif sebagai Solusi Peningkatan Literasi Digital dan Hasil Belajar PAI. Arsy Jurnal Study Islam, 10(1). https://doi.org/https://doi.org/10.32492/arsy.v10i1.10103
Hadi, B. S. (2026, Mei 4). Pemanfaatan AI secara tepat guna membantu guru dalam kegiatan pembelajaran. Antara Yogyakarta. https://jogja.antaranews.com/berita/826117/pemanfaatan-ai-secara-tepat-guna-membantu-guru-dalam-kegiatan-pembelajaran
Hadiah, Syubhan Annur, & Sauqina. (2026). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Educaplay Pada Sub Materi Sistem Pencernaan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas VIII SMP. Jurnal Pendidikan Sains dan Teknologi Terapan, 3(1). https://doi.org/http://jurnal.kopusindo.com/index.php/jpst/article/view/1636
Hajar, S., Siti Maryam Ulfa, Jan Pieter, & Putu Victoria M. Risamasu. (2026). Cara Jitu Menguasai SPSS dalam Pembelajaran Fisika. Jawaa Tengah: Eureka Media Aksara.
Hariadi, S. (2019). Best Practice Implementasi Media Pembelajaran Berbasis TIK Teks Wawancara Bahasa Jawa Bebasis Blended Learning pada Siswa Kelas VIII. Penerbit Buku Buku.
Khairunnisas, Muh. Rijalul Akbar, Usanto, Septiana Ningtyaas, & Firman Aziz. (2023). Multimedia Teori dan Aplikasi dalam Dunia Pendidikan. Jambi: PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Kilkoda, R. E., & Febriati, F. (2026). ANALISIS BEBAN KOGNITIF DAN KEAKTIFAN SISWA DALAM PENGGUNAAN MEDIA PRESENTASI PADA PEMBELAJARAN DI KELAS V SD NEGERI 2 BULA BARAT. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 12(6). https://doi.org/https://doi.org/10.36989/didaktik.v12i02.13956
Laili, A. N., Ekfina Qanita Fesyia Birzah, Yulianingsih, Malikal Bilqis, Kamelia Azhar, & Hesti Kusumaningrum. (2026). ANALISIS KARAKTERISTIK MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL MELALUI PERSPEKTIF PRINSIP MULTIMEDIA MAYER DAN COGNITIVE LOAD THEORY. KAMPUS AKADEMIK PUBLISING Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik (JMIA), 3(2). https://doi.org/https://doi.org/10.61722/jmia.v3i2.9635
Lolita, Y., Irma Wulan Tari, Fahira Romiyanti, Didi Yulistio, & Noermanzah. (2025). Statistika dalam Penelitian Tindakan Kelas. Jawa Tengah: Wawasan Ilmu.
Mufti, M. H., Iqbal, A. P., Mustaqim, B., Sabilla, L. A., Rahmadhani, F. N., & Praptiningsih, P. (2026). Analisis Penerapan Teori Belajar Kognitif Melalui Metode Ceramah dan Tanya Jawab dalam Pembelajaran PAI Kelas V di SDIT Insan Mulia Surakarta: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan, 4(3), 16539–16544. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i3.4925
Ngulwiyah, I., Hasanah, R., & Ilmiah, W. (2026). Efektivitas Gamifikasi dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam pada Peserta Didik di Sekolah Dasar Kelas Tinggi. Jurnal Pendidikan Karakter, 12(1). https://doi.org/https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JAWARA/article/view/39505
Nisa, W., Pangesti, D. T., Kinanti, A. D., & Subakti, H. (2026). Penguatan Karakter Kemandirian Belajar melalui Pemanfaatan Teknologi Digital di PKBM Mandiri Bakti. Prima Abdika: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 6(1), 44–51. https://doi.org/10.37478/abdika.v6i1.7782
Pane, S. P., Prancisca, S., Zatalini, A., Asriati, N., & Firmansyah, A. (2026). IMPLEMENTASI PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN GAMMA DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PEMBELAJARAN SOSIOLOGI X-A SMAN 1 TAYAN HILIR. Jurnal Pendidikan Edukasi Kusuma Bangsa, 8(1), 1–9. https://doi.org/10.63615/ekb.v8i1.50
Parinduri, M. A. (2025). Implementasi Media Pembelajaran Interaktif dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di Sekolah Menengah Kejuruan. Edu-Riligia: Jurnal Kajian Pendidikan Islam dan Keagamaan, 9(4). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.47006/er.v9i4.28661
Raudah, R., Kustati, M., & Gusmirawati, G. (2026). Penerapan Metode Pembelajaran Aktif Melalui Domino Card Learning dalam Meningkatkan Partisipasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 6(1), 25–36. https://doi.org/10.53299/jppi.v6i1.3180
Saepulmilah, C., Rahmat, M., Hilman, A., & Arifin, B. S. (2026). Kritik dan Rekonstruksi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Indonesia: Analisis Lintas Jenjang Pendidikan. Mujahadah Jurnal Ilmu Multidisiplin, 8(4). https://doi.org/https://doi.org/10.52005/7n7pmz92
Simamora, O. F., Sijabat, D., Siahaan, T. M., Sihombing, L., & Sijabat, A. (2026). Pengaruh Penggunaan Media Aplikasi AI GAMMA Terhadap Hasil Belajar Siswa SDN 095126 Sukasari. Jurnal Educatio, 12(1). https://doi.org/https://doi.org/10.31949/educatio.v12i1.18209
Sukamto, S. N., Ismiatun, A. N., & Destrinelli. (2026). PENGARUH GAME EDUCAPLAY PADA KEMAMPUAN KEAKSARAAN ANAK USIA 4-5 TAHUN DI TK PEMBINA 1 KOTA JAMBI. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 12(2). https://doi.org/https://doi.org/10.36989/didaktik.v12i02.13515
Syifa Nur Fauziah, Masripah, M., & Asep Tutun Usman. (2026). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Educaplay untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran SKI. DIAJAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 5(2), 584–595. https://doi.org/10.54259/diajar.v5i2.7273
Tarumasely, Y. (2023). Pembelajaran Interaktif Berbantuan Nearpod: Membangun Kemandirian dan Kecakapan Belajar Siswa. Lamongan: Academi Publication.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.