PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS WEB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI MICROSOFT EXCEL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TKJ DI SMKS PANGERAN ANTASARI

Authors

  • Christien N. Cinta Purba STKIP Pangeran Antasari
  • Raja Sakti Arief Daulay STKIP Pangeran Antasari

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v11i03.59932

Keywords:

web-based educational game, interactive learning medi, ADDIE Model

Abstract

Creating an interactive web-based instructional game to teach Excel is the goal of this research. Also, the effectiveness of the game in enhancing learning outcomes for TKJ students at SMKS Pangeran Antasari's 10th grade class is going to be examined in this study. The Research and Development (R&D) approach was utilized in tandem with the ADDIE development model for this study. The model comprises the following steps: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The study's subjects were thirty TKJ students in the tenth grade from SMKS Pangeran Antasari. In order to gather data, we used pre- and post-tests to measure learning outcomes, as well as validation sheets for experts in the field of media and content, as well as student response questionnaires. The results demonstrated that both the subject matter experts and the media experts rated the developed educational media as "highly feasible" with scores of 96.33%. With an average assessment of 88.67%, students deemed the educational material to be of "very good" quality. The results of the effectiveness tests demonstrated that the online educational game enhanced the learning outcomes for the students. This online game is a great way to teach students Excel, and it's perfect for classroom use because of its interactive nature.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdillah, R., Kuncoro, A., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 2(1), 2809–476. https://doi.org/10.47709/jpsk.v2i1.1363

Aji Putra, A., Adzim, F., Hilmiyati, F., dan Dosen Pascasarjana Program Studi Pendidikan Agama Islam, M., & Sultan Maulana Hasanuddin Banten, U. (2024). Pembuatan Kisi-Kisi Instrumen Evaluasi Pembelajaran. 5(1). https://e-journal.upr.ac.id/index.php/parislangkis

Aprianto, V., & Wahyudin, W. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Media Interaktif Aplikasi Lectora Inspire Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Digital Transformation Technology, 3(2), 643–653. https://doi.org/10.47709/digitech.v3i2.3191

Ardelia, E., Rahma, J., Dzikri, M., Ibrahim, M., Persada, S. A., Dwiyanti, S. K., Wijaya, R., Rozak, A., & Nur, M. (2023). Penerapan Media Interaktif Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Motivasi Belajar Ips Siswa. 2. http://jurnal.anfa.co.id

Azizah, N., & Jemain, Z. (2025). Implementasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi. In J P (Vol. 3). Retrieved https://jurnalcendekia.id/index.php/jp3t/

Az-Zahro, N. F., & Panduwinata, L. F. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Nearpod pada Materi Komunikasi Efektif Kehumasan di SMKN 4 Surabaya. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 5(3), 1371–1380. https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i3.5102

Chamdani, M. N. (2023). Statistika Deskriptif : Bilangan Rangkuman.

Cholik, M. (2023). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Penggunaan Quizizz Sebagai Alat Pembelajaran Interaktif Di Smk. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 8(2), 428–435. https://doi.org/10.29100/jipi.v8i2.4156

De Carvalho, C. V., & Coelho, A. (2022). Game-Based Learning, Gamification in Education and Serious Games. In Computers (Vol. 11, Number 3). MDPI. https://doi.org/10.3390/computers11030036

Dwi Puspa, K. C. (2022). Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Website Pada Muatan IPA Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V SD. Jurnal Media Dan Teknologi Pendidikan, 2(1). https://doi.org/10.23887/jmt.v2i1.44879

Fadjar Dewangga Suri, M., & Siswa, R. (2023). Respon Siswa terhadap Pengembangan Multimedia Interaktif pada Materi Perubahan Wujud Benda Kata kunci (Vol. 6). Retrieved http://Jiip.stkipyapisdompu.ac.id

Hasnawiyah, T., & Labuhanbatu Sumatera Utara, M. (2024). Prestasi Belajar Sains Siswa. Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian. Jurnal Review Pendidikan Dasar, 10(2). http://journal.unesa.ac.id/index.php/PD

Hermawan, F., Irsyadunas, & Novita, R. (2023). Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan Kelas XII TKJ di SMK Muhammadiyah 1 Padang. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 2(1), 330–334. https://doi.org/10.31004/jerkin.v2i1.183

Indriati, W. (2022). Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Statistika melalui Model Problem Based Learning Berbantuan Microsoft Excel. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 7(2), 157–163. https://doi.org/10.51169/ideguru.v7i2.321

Jailani, Ms., Jeka, F., & Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi, U. (2023). Populasi dan Sampling (Kuantitatif), Serta Pemilihan Informan Kunci (Kualitatif) dalam Pendekatan Praktis.

Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 3(2), 58–66. https://doi.org/10.53621/jider.v3i2.225

Kayanya, S., Subtema, N., Kekayaan, P., Di, A., Henny, I., Rahmawati, A., Anwar, W. S., & Mirawati, M. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Nearpod Tema. 16(1). https://doi.org/10.33369/pgsd

Khasanah, L. A. I. U., Ningrum, I. E., & Huda, M. M. (2023). Pengembangan Game Edukasi Berbasis kearifan Lokal Berorientasi dalam Peningkatan Kemampuan Membaca Permulaan di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(1), 760–770. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4539

Khoiriyatussoliha, N., Angger Wardhani, P., & Negeri Jakarta Jl Rawamangun Muka Kota Jakarta Timur, U. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA Pembelajaran Siklus Air Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Ipa Kelas V Sekolah Dasar (Vol. 10, Number 1).

Kusuma, A. S., Setiadi, D., & Handayani, B. S. (2023). Pengembangan Instrumen Questioning Skills Berdasarkan Domain Kognitif Taksonomi Bloom Revisi Untuk Evaluasi Kemampuan Bertanya Siswa SMA Pada Pembelajaran Biologi. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8(4), 2668–2680. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i4.1764

Marisa, A., Dumeva Putri, A., Agustiani, R., & Zahra, A. (2024). Proses Validasi Pengembangan Media Pembelajaran dengan iSpring 11. In Agustus (Vol. 17, Number 2).

Murtiningsih, M., Darsinah, D., Wulandari, M. D., Minsih, M., & Prastiwi, Y. (2022). Analysis of android-based game learning media needs on elementary thematic learning. Jurnal Kependidikan Penelitian Inovasi Pembelajaran, 6(2). https://doi.org/10.21831/jk.v6i2.49190

Ratna Yuniarti, & Salmi Yuniar Bahri. (2023). Studi Data Sampel Berpasangan pada Pendekatan Statistika Parametrik dan Non Parametrik. Jurnal Arjuna : Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Matematika, 1(6), 327–333. https://doi.org/10.61132/arjuna.v1i6.601

Rohma, S., & Subandowo, M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Model Addie Untuk Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan. 12.

Sakinah Anwar, A., & Yunus Labolo, A. (2022). Perancangan Media Pembelajaran Aritmatika Berbasis Web Untuk Anak Tunagrahita Ringan. 7(2).

Sakti, R., Daulay, A., Utari Ismayuni, T., Krisnamukti, D., Arief, S., Stkip, D., & Antasari, P. (2024). Pengembangan Keterampilan Teknologi Informasi untuk Mempersiapkan Siswa SMA Dharma Pancasila Medan Menghadapi Era Digital.

Siburian, S. N. R., & Mahmud, Y. S. (2022). Primary School Teacher’s Perception of Game-Based Learning in Online Learning: the Advantages and Challenges. IJECA (International Journal of Education and Curriculum Application), 5(2), 116. https://doi.org/10.31764/ijeca.v5i2.8694

Simbolon, K. T., Amry, Z., & Syahputra, E. (2021). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Digital Berorientasi Pendidikan Matematika Realistic Untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Siswa.

Subandi. (2023). Pengantar Statistik Deskriptif: Bilangan Ragkum: Jurusan Teknik Elektro Universitas Nusa Putra Dua.

Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Edisi 2, Cetakan 29. Bandung: Alfabeta.

Suryani, N., Jailani, Ms., Suriani, N., Raden Mattaher Jambi, R., & Sulthan Thaha Saifuddin Jambi, U. (2023). Konsep Populasi dan Sampling Serta Pemilihan Partisipan Ditinjau Dari Penelitian Ilmiah Pendidikan. Retrieved http://ejournal.yayasanpendidikandzurriyatulquran.id/index.php/ihsan

Tiar Gumilang Dhia Anwar, & Sukirman. (2024). Pengembangan Game Edukasi dengan Genre Role Playing Game Untuk Mendukung Pembelajaran Sistem Komputer. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 290–300. https://doi.org/10.51454/decode.v4i1.353

Vuorikari, Riina., Kluzer, Stefano., & Punie, Yves. (2022). DigComp 2.2, The Digital Competence framework for citizens : with new examples of knowledge, skills and attitudes. Publications Office of the European Union.

Wulansari, K., Cahyani, I., & Sastromiharjo, A. (2024). Digital Teaching Materials to Improve Students’ Reading Skills Based on Ruddell Taxonomy in Senior High School. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 10(SpecialIssue), 458–465. https://doi.org/10.29303/jppipa.v10ispecialissue.8509.

Yulia Utami, U., Muslim Rasmanna, P., Utami, Y., & Pelita Nusantara Medan, S. (2023).Validitas dan Uji Reliabilitas Instrument Penilaian Kinerja, Uji Validitas dan Uji Reliabilitas Instrument Penilaian Kinerja Dosen. Jurnal Sains Dan Teknologi, 4(2), 21–24.

Downloads

Published

2026-07-28