ANALISIS MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA MELALUI PENDEKATAN GAME-BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA KARTU PASANGAN PADA SISWA KELAS VII-7 SMPN 23 MALANG

Authors

  • Ringgit Benazir Kartika Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
  • Siti Halimatus Sakdiyah Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v11i03.62287

Keywords:

learning motivation, game-based learning, matching card, Pancasila Education, classroom action research

Abstract

Low learning motivation in Pancasila Education was a fundamental problem identified in class VII-7 of SMPN 23 Malang. A baseline survey of 31 students showed an average motivation score of only 48.7%, well below the 75% success indicator, marked by weak student engagement, minimal response to teachers’ questions, and low enthusiasm during lessons. This study aimed to analyze and improve students’ learning motivation through a Game-Based Learning (GBL) approach assisted by a Matching Card medium on the topic of Indonesia’s Diversity within Bhinneka Tunggal Ika. A Classroom Action Research (CAR) design following the Kemmis and McTaggart model was applied over two cycles, each consisting of planning, action, observation, and reflection, across four meetings with a pretest and posttest. The subjects were 31 seventh-grade students in the 2025/2026 academic year. Results showed a significant increase in learning motivation: from an average of 48.7% at baseline to 64.3% in Cycle I, and 82.6% in Cycle II. All six motivation indicators exceeded the established target. These findings confirm that GBL assisted by a Matching Card medium significantly improves students’ learning motivation in Pancasila Education.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Afifatimah, O., Hanif, M., & Pribadi, D. B. T. (2024). Peningkatan minat belajar siswa dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila menggunakan strategi Teams Games Tournament dengan media berbasis ICT ‘Wordwall’. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 5(1), 53–65.

Agustia, C. T. (2024). Pentingnya motivasi belajar dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Grata: Jurnal Inovasi Pendidikan, 1(1), 9–19.

Dewanti, R. A., & Sulifah, A. H. (2014). Penerapan metode mnemonik dengan media kartu berpasangan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada pelajaran biologi kelas VII SMP Negeri 1 Arjasa Jember. Jurnal Ilmiah Mahasiswa, 1(1), 1–6.

Dewi, P. T. (2023). Motivasi belajar peserta didik pasca pandemi Covid-19. Indonesian Journal of Sociology, Education, and Development, 5(1), 12–24.

Haris, M. A., Mustaru, M., Hadi, M. S., & Sawaludin, S. (2025). Upaya meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran PPKn melalui penerapan model pembelajaran Game Based Learning di SMA Negeri 1 Narmada. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 5(2), 717–732.

Islam, K. R., Komalasari, K., Masyitoh, I. S., Juwita, J., & Adnin, I. (2024). Pengaruh model pembelajaran Game Based Learning terhadap motivasi belajar peserta didik. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 10(3), 619–628.

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2022). Keputusan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 56/M/2022 tentang Pedoman Penerapan Kurikulum dalam Rangka Pemulihan Pembelajaran. Kemendikbudristek.

Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). The action research planner (3rd ed.). Deakin University Press.

Mamonto, D. F., Yunus, R., & Nggilu, A. (2025). Meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran Game Based Learning pada mata pelajaran PPKn. Action: Jurnal Inovasi Penelitian Tindakan Kelas dan Sekolah, 5(2), 194–200.

Rahman, S. (2022). Pentingnya motivasi belajar dalam meningkatkan hasil belajar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar. Universitas Pendidikan Indonesia.

Rahmadiani, W., Saputra, A., & Waluyati, S. A. (2024). Peningkatan motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran PKN melalui media kartu kuartet pembelajaran di Kelas VII.3 SMP Negeri 10 Palembang. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 5(1), 45–58.

Setiyarini, D., MS, W., & Syaharuddin, S. (2023). Media pembelajaran permainan Domino Keberagaman: Praktik baik pembelajaran berdiferensiasi PPKn. Bhineka Tunggal Ika: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan PKn, 10(2), 196–206.

Uno, H. B. (2012). Teori motivasi dan pengukurannya: Analisis di bidang pendidikan. Bumi Aksara.

Wijaya, W., Musmulliadi, Rejeki, S., Mahoni, S., Aini, S. Z., & Nana, N. (2023). Meningkatkan motivasi belajar siswa melalui penerapan metode pembelajaran Problem Based Learning berbantuan media Kartu Domino pada mata pelajaran PPKn kelas VII D. Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter, 6(3), 209–215.

Downloads

Published

2026-07-30