PENGEMBANGAN GAME EDUKASI DENGAN PRINSIP SIRKULAR EKONOMI
Keywords:
Educational Game, Circular Economy, Efficiency, Android, Digital EducationAbstract
Pengembangan game edukasi telah menjadi salah satu inovasi terkemuka dalam bidang pendidikan digital, menyediakan alat yang interaktif dan menarik untuk proses belajar. Namun, seiring dengan kemajuan ini, timbu tantangan terkait penggunaan sumber daya dan dampak lingkungan dari proses pengembangan game. Untuk mengatasi isu-isu tersebut, prinsip sirkular ekonomi menawarkan solusi yang berfokus ppada pengurangan limbah, penggunaan kembali sumber daya dan meningkatkan efisiensi. Penelitian ini mengeksplorasi penerapan prinsip sirkular ekonomi dalam pengemangan game edukasi dengan tujuan untuk menciptakan produk yang tidak hanya efektif dalam meningkatkan proses pembelajaran tetapi juga berkelanjutan secara lingkungan. Prinsip sirkular ekonomi yang diterapkan meliputi desain berkelanjutan, pengelolaan sumber daya yang efisien dan adopsi model bisnis yang mendukung keberlanjutan. Hasil penelitian menunjukan bahwa penerapan prinsip sirkular ekonomi dalam pengembangan game edukasi dapat mengurangi dampak lingkungan, meningkatkan efisiensi biaya dan memperkuat keberlanjutan produk. Dari mengisi kuesioner game edukasi menghafal do’a harian maka menghasilkan persentase 87,125% dengan kriteria sangat setuju.
Downloads
References
Al-Mekhlafi, Abdu Mohammed, and Ramani Perur Nagaratnam. 2011. “Difficulties in Teaching and Learning Grammar in an EFL Context.” International Journal of Instruction 4(2):14–17.
Antonius, Franciskus. 2024. “Efficient Resource Allocation through CNN-Game Theory Based Network Slicing Recognition for next-Generation Networks.” Journal of Engineering Research (Kuwait) (January). doi: 10.1016/j.jer.2024.01.018.
Ayu Rifka Sitoresmi. 2023. “Edukasi Adalah Pendidikan, Ketahui Jenis-Jenis Dan Manfaatnya - Hot Liputan6.Com.” Liputan 6. Retrieved July 26, 2024 (https://www.liputan6.com/hot/read/5310288/edukasi-adalah-pendidikan-ketahui-jenis-jenis-dan-manfaatnya).
Chen, Aixia, Ling Li, and Waseem Shahid. 2024. “Digital Transformation as the Driving Force for Sustainable Business Performance: A Moderated Mediation Model of Market-Driven Business Model Innovation and Digital Leadership Capabilities.” Heliyon 10(8):e29509. doi: 10.1016/j.heliyon.2024.e29509.
Cuc, Maria Claudia. 2014. “The Influence of Media on Formal and Informal Education.” Procedia - Social and Behavioral Sciences 143:68–72. doi: 10.1016/j.sbspro.2014.07.359.
Dony Novaliendry. 2013. “Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif ( Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1 RAO ).” Jurnal Teknologi Dan Pendidikan 6(2):106–18.
Fadhillah, Muhammad Haris, and Mohammad Fahreza. 2023. “Pendekatan Ekonomi Sirkular Sebagai Model Pengembangan Bisnis Melalui Pemanfaatan Aplikasi Pada Usaha Kecil Dan Menengah Pasca Covid-19.” 14(1):55–67.
Marhadini, Satria Adhi Kusuma, Isa Akhlis, and Imam Sumpono. 2017. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Gerak Parabola Untuk Siswa SMA.” Unnes Physics Education Journal 6(3):40–57.
Mekongga, Ikhthison, Aryanti Aryanti, and Yordan Hasan. 2019. “Perancangan Aplikasi Android Sebagai Pengendali APB (Automatic Patient Bed) Dengan Metode Sekuensial (Waterfall).” Jurnal Sistem Informasi Bisnis 9(1):103. doi: 10.21456/vol9iss1pp103-111.
Morseletto, Piero. 2020. “Targets for a Circular Economy.” Resources, Conservation and Recycling 153:1–12. doi: 10.1016/J.RESCONREC.2019.104553.
Okpatrioka. 2023. “Research And Development (R & D) Penelitian Yang Inovatif Dalam Pendidikan.” Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya 1(1):86–100.
Pradhana, I., I. Arsawan, and K. C. Dewi. 2022. “Persepsi Penerapan Teknologi Blockchain Untuk Ekonomi Sirkular Pada Plastic Bank.” Repositori Politeknik Negeri … 1–18.
Purnomo, Sidiq, and Franciskus Antonius Alijoyo. 2024. “Sistem Peminjaman Barang Menggunakan QR Code Berbasis Aplikasi Android.” Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis 6(2):322–28. doi: 10.47233/jteksis.v6i2.1350.
Rahadi, Muhammad Rizky, Kodrat Iman Satoto, and Ike Pertiwi Windasari. 2016. “Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android.” Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer 4(1):44. doi: 10.14710/jtsiskom.4.1.2016.44-49.
Raihan Cahya Adi Putra, Wahyudi wahyudi, Chris Dwi Yanthy, Elok Wigati, and Syarif Fahmi Mauliansyah. 2023. “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini.” Jurnal Informasi, Sains Dan Teknologi 6(1):62–71. doi: 10.55606/isaintek.v6i1.92.
Riyan, Muhamad. 2021. “Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Pembelajaran Teks Eksposisi.” Diksi 29(2):205–16. doi: 10.21831/diksi.v29i2.36614.
Saleh, Amir, Fadhillah Azmi, Achmad Ridwan, and M. Khalil Gibran. 2023. “Pengembangan Dan Pemanfaatan Aplikasi Literasi Digital Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kompetensi Mengajar Guru.” Indonesian Journal of Computer Science 12(2):284–301.
Susilawati, Eva, And Deri Fikri Fauzi. 2021. “Mobile Web-Based Village Service Application Design With Extreme Programming Methodology.” INFOKUM 10(1):11–19.
Tiharita, Ratna. 2018. “Optimalisasi Pemanfaatan Media Internet Dalam Pembelajaran Melalui Blended Learning.” OIKOS Jurnal Kajian Pendidikan Ekonomi Dan Ilmu Ekonomi II(c). doi: 10.23969/oikos.v2i1.917.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 OIKOS: Jurnal Kajian Pendidikan Ekonomi dan Ilmu Ekonomi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.






