PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAULL (GAME EDUKASI WORDWALL) PADA MATERI HAK DAN KEWAJIBAN KELAS V UPT SD NEGERI 065003 MEDAN LABUHAN

Authors

  • Elviyani Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara
  • Irfan Dahnial PGSD FKIP Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v9i2.13040

Keywords:

Learning Media, Wordwall, Rights and obligations

Abstract

For primary school civics lessons to be engaging, children need to be able to take part. Making engaging educational game-based learning material that students can use to apply what they've learned is one way to make this happen. So, with two goals in mind, researchers created wordwall learning material. They are interested in two things: first, making a GAULL (Wordwall Educational Game) product or piece of learning media, and second, finding out whether that piece of media is legitimate from a rights and obligations standpoint. Research and development (R&D) employs the 4 D model of development proposed by Thiagarajan in this context. Researchers in this study only implemented three stages of 4D development for GAULL learning media (Wordwall Educational Game) in Theme 4, sub-theme 1, "Rights, Obligations and Responsibilities," since this was the only theme that was determined to be applicable to the learning process. something people find intriguing. The data collection tool is a questionnaire that is sent to validators, who are professionals in the fields of media and materials. Media expert validation yielded a 95% score, whereas material expert validation yielded a 96% score. Thus, 95% is the average score of the two validators. with the goal of establishing "very valid" standards based on the findings of the two experts. The GAULL learning medium, which is an educational game, falls within the "Rights, Obligations and Responsibilities" subtheme of Theme 4, and its development was deemed "very valid" for educational purposes.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aji, R. H. S. (2020). Dampak COVID-19 pada pendidikan di indonesia: Sekolah, keterampilan, dan proses pembelajaran. Jurnal Sosial & Budaya Syar-I, 7(5), 395–402.

Andini, R. (n.d.). PENGEMBANGAN MEDIA WORDWALL GASPER WUZA DALAM PEMBELAJARAN IPA PERUBAHAN WUJUD BENDA UNTUK SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR.

Anugrah, A., Istiningsih, S., Zain, M. I., & Kunci, K. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Wordwall Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VI SDN 48 Cakranegara. PENDAGOGIA: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(3), 208–216. https://jurnal.educ3.org/index.php

Apriliani, M. A., Maksum, A., Wardhani, P. A., Yuniar, S., & Setyowati, S. (2021). Pengembangan media pembelajaran PPKn SD berbasis Powtoon untuk mengembangkan karakter tanggung jawab. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 129. https://doi.org/10.30659/pendas.8.2.129-145

Aryani, D., Patiro, S. P. S., & Putra, S. D. (2021). Pelatihan Aplikasi Game Edukasi Kahoot Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di Era Pandemi Covid 19. TERANG, 4(1), 116–124.

Asria, L., Sari, D. R., Ngaini, S. A., Muyasaroh, U., & Rahmawati, F. (2021). Analisis Antusiasme Siswa Dalam Evaluasi Belajar Menggunakan Platform Quizizz. Alifmatika: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 3(1), 1–17.

Azmi, S., Sripatmi, S., & Wahidaturrahmi, W. (2023). Pengembangan Buku Ajar Komputer Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis Mahasiswa Pendidikan Matematika. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 1087–1102.

El-Abida, S. F., Hartantri, S. D., & Rini, C. P. (2023). Pengembangan Media Monopoli Berbasis Pelajar Pancasila pada Tema “Kewajiban dan Hakku” Kelas 3 Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 8(1), 236. https://doi.org/10.33394/jtp.v8i1.5978

Fitria, L., & Tarisa, V. (2023). STUDI LITERATUR: PENGGUNAAN MEDIA WEB WORDWALL SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN IPA DI SEKOLAH DASAR. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(1), 26–42.

Gandasari, P., & Pramudiani, P. (2021). Pengaruh aplikasi wordwall terhadap Motivasi belajar IPA siswa di sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 3689–3696.

Ikhsan, M., & Humaisi, M. S. (2021). Pemanfaatan media pembelajaran audio visual dalam mengembangkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS terpadu. Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan Sosial Indonesia (JIIPSI), 1(1), 1–12.

Marsitin, R., & Sesanti, N. R. (2023). Developing an electronic module based on mathematical literacy to enhance students’ mathematical reasoning. Jurnal Elemen, 9(1), 197–210.

Nadia, A. I., Afiani, K. D. A., Naila, I., & Muhammadiyah, U. (2022). Penggunaan Aplikasi Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Selama Pandemi Covid-19. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 12(1), 33–43.

Nafisah, D., & Ghofur, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Scan Barcode Berbasis Android dalam Pembelajaran IPS. EduTeach: Jurnal Edukasi Dan Teknologi Pembelajaran, 1(2), 144–152.

Rahmawati, F., & Atmojo, I. R. W. (2021). Analisis media digital video pembelajaran abad 21 menggunakan aplikasi canva pada pembelajaran IPA. Jurnal Basicedu, 5(6), 6271–6279.

Rochmada, E. D. (n.d.). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI WORDWALL DALAM PEMBELAJARAN IPS MATERI PENINGGALAN SEJARAH KELAS IV SEKOLAH DASAR Efrida Dwi Rochmada PGSD FIP Universitas Negeri Surabaya ( efrida.18203@mhs.unesa.ac.id ) PGSD FIP Universitas Negeri Surabaya ( suprayitno@unesa.a. 1355–1364.

Sugiyono, S. (2012). Metode penelitian kombinasi (mixed metods)(; S. Sutopo, Ed.). Sugiyono, S. (2012). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Metods)(; S. Sutopo, Ed.). Bandung: Alfabeta.Bandung: Alfabeta.

Wildan, A., Suherman, S., & Rusdiyani, I. (2023). Pengembangan Media GAULL (Game Edukasi Wordwall) pada Materi Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Cendekia :Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 1623–1634. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i2.2357

Yulianti, Y., Thaief, I., & RAHMATULLAH, R. (2019). Contextual Teaching Learning Dalam Pembelajaran Ekonomi. Pinisi Business Administration Review, 1(2), 117–124.

Downloads

Published

2024-04-08