PENGARUH GAME INTERAKTIF QUIZWHIZZER TERHADAP HASIL BELAJAR MATERI KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA SISWA KELAS V SD RADEN FATAH SURABAYA

Authors

  • Arnindia Lestari Universitas PGRI Adi Buana Surabaya
  • Ida Sulistyowati Universitas PGRI Adi Buana Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i01.23595

Keywords:

Interactive Game, QuizWhizzer, Learning Outcomes

Abstract

Evolusi teknologi mengharuskan para pendidik memanfaatkan teknologi sepenuhnya di kelas, yang mendorong penelitian ini. Sangat penting untuk mempersiapkan diri terlebih dahulu saat terlibat dalam kegiatan belajar, dan itu termasuk memastikan lingkungan cukup menarik untuk menarik perhatian anak-anak. Peneliti tertarik pada dampak media pembelajaran yang menarik dan interaktif QuizWhizzer terhadap hasil belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah permainan menjawab kuis QuizWhizzer memiliki pengaruh terhadap hasil yang diperoleh siswa dari kelas mereka. Dengan menggunakan desain kontrol posttest-only dan metodologi kuantitatif, penelitian ini menggunakan strategi penelitian kuasi-eksperimental. Semua siswa kelas lima dari Sekolah Dasar Raden Fatah di Surabaya menjadi populasi penelitian. Kelas 5A berperan sebagai kelompok kontrol, yang terdiri dari 27 murid, sedangkan Kelas 5B berperan sebagai kelompok eksperimen, yang juga terdiri dari 27 anak. Kelas 5A berperan sebagai kelompok kontrol dalam penelitian ini, yang tidak mendapatkan terapi apa pun, sedangkan kelas 5B berperan sebagai kelompok eksperimen yang menerima perawatan (x). Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data posttest dan observasional. Metode yang digunakan untuk analisis data meliputi uji T, uji homogenitas, dan uji normalitas. Kita mengetahui bahwa hasil penelitian ini diketahui karena keluaran "Independent Sample T Test" dalam Uji T pada tingkat signifikan (2-tailed), maka kita dapat menolak H0 dan menerima H1. Dengan demikian, mata kuliah Pendidikan Pancasila, dan lebih khusus lagi konten yang mencakup keragaman budaya Indonesia, sangat diuntungkan dari penggunaan permainan interaktif QuizWhizzer oleh siswa kelas lima di Sekolah Dasar Raden Fatah di Surabaya.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Magdalena, I., Hidayah, A., & Safitri, T. (2021). Analisis Kemampuan Peserta Didik Pada Ranah Kognitif, Afektif, Psikomotorik Siswa Kelas Ii B Sdn Kunciran 5 Tangerang. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(1), 48–62. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/nusantara

Nasyim, A., Dwi, ), & Sari, I. (n.d.). Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Dengan Menggunakan Media Aplikasi Quizwhizzer Pada Materi Teorema Phytagoras 1). In Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika p.

Khatimah, K., Pagarra, H., & Khaerunnisa. (2023). Pengaruh Media Game Interaktif Kahoot terhadap Minat Belajar Siswa Kelas VB SDN 96 Mannanti Kecamatan Tellulimpoe. Pendidikan Sekolah Dasar, 1–12.

Sasmita, A. B., Sapti, M., & Darmono, P. B. (2023). Pengaruh Pembelajaran Berdiferensiasi Berbasis Rme Menggunakan Media Interaktif Quizwhizzer Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Siswa. Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 379–386.

Somayana, W. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa melalui Metode PAKEM. Jurnal Pendidikan Indonesia, 1(3), 350–361. https://doi.org/10.36418/japendi.v1i3.33

Wayan Sumandya, I., & Gita Saraswandewi, K. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament (Tgt) Berbantuan Quizwhizzer Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika Undiksha, 14(1), 26139677. https://unma.ac.id/jurnal/index.php/th/article/view/4928%0Ahttps://unma.ac.id/jurnal/index.php/th/article/download/4928/2804

Downloads

Published

2025-03-30