PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN GAMEKINDO (BOARD GAME MARI KELILING INDONESIA) TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF MATA PELAJARAN IPS KELAS VII-G SMP NEGERI 22 MALANG
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.25066Keywords:
gamekindo, cognitive learning outcomes, learning media, educationalAbstract
This study seeks to evaluate the efficacy of the educational game-based learning medium Gamekindo on the cognitive learning outcomes of seventh-grade students in class VII-G at SMP Negeri 22 Malang, specifically in Social Sciences (IPS) concerning the topic of socio-cultural diversity in Indonesia. This study is grounded in the subpar learning outcomes of IPS, attributed to monotonous and less participatory pedagogical methods. The research employed a quantitative methodology utilizing a Nonequivalent Control Group Design, comprising two classes: VII-G as the experimental group (utilizing Gamekindo) and VII-B as the control group (employing traditional lecture methods). A multiple-choice test served as the primary instrument to assess cognitive learning results via pretest and posttest evaluations. The data processing results indicated a substantial rise in the posttest scores of the experimental group relative to the control group, with an average increase of 24.58 points and a significance value (p) <0.05. The data suggest that the utilization of Gamekindo can markedly enhance students' cognitive learning outcomes. Consequently, board game-based learning media has demonstrated efficacy in fostering a more engaging and significant educational environment, serving as an alternative for enhancing IPS learning methodologies in junior high schools.Downloads
References
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (Eds.). (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom's taxonomy of educational objectives. Longman.
Anggraini, P. N., Muzayanah, M., & Daru, S. A. (2022). Pengaruh game based learning Education Research, 5(3), 1069. https://doi.org/10.37985/jer.v5i3.1069
Arikunto, S. (2022). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi). Rineka Cipta.
Creswell, J. W. (2023). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches (5th ed.). SAGE Publications.
Harahap, W. P. A., & Yusnaldi, E. (2024). Pengaruh media pembelajaran papan ludo dalam meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial Sekolah Dasar. J EDU: Journal of Educational Research, 5(1).
https://doi.org/10.29210/1202424308
Harlina, H., & Fajar, M. (2022). Penerapan media board game dalam pembelajaran terintegratif untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Prosiding Seminar Nasional Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan IAIM Sinjai, 1, 77–84.
https://doi.org/10.47435/sentikjar.v1i0.833
Hasan, S. S. S., Azzahra, P. L., & Utami, I. I. S. (2024). Tantangan dalam mengatasi rasa bosan dalam pembelajaran IPS di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (JP-IPS), 16(1), 123–130.
https://ejournal.upr.ac.id/index.php/JP-IPS/article/download/14705/6101/33916
Hidayah, N., & Ain, Q. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif untuk
https://doi.org/10.31004/joe.v6i3.5403
Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran, 7(2), 112–122.
https://doi.org/10.26740/jipp.v7n2.p112-122
Hidayati, R., & Nugraha, A. (2023). Validitas isi dan reliabilitas instrumen evaluasi pembelajaran daring. Jurnal Evaluasi dan Penelitian Pendidikan, 17(1), 25–33.
https://doi.org/10.21009/jepp.v17i1.3456
Hikmah, N., & Lestari, I. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Board Game terhadap Minat dan Hasil Belajar Kognitif Siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 29(3), 210–219.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2021). Ilmu Pengetahuan Sosial – Kurikulum Merdeka.
https://kurikulum.kemdikbud.go.id/file/cp/dasmen/19.%20CP%20IPS.pdf
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2022). Capaian pembelajaran mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Fase D untuk kelas VII IX SMP/MTs/Program Paket B. https://kurikulum.kemdikbud.go.id/file/cp/dasmen/19.%20CP%20IPS.pdf meningkatkan keterampilan abad 21 peserta didik sekolah menengah pertama.
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2024). Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Nomor 032/H/KR/2024 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah pada Kurikulum
Merdeka. https://kurikulum.kemdikbud.go.id/file/1718471412_manage_file.pdf
Maulana, A., & Fitriani, S. (2024). Validitas dan reliabilitas instrumen penelitian pendidikan: Telaah konsep dan implementasinya. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 18(2), 112–120. https://doi.org/10.1234/jip.v18i2.456
Nahla, Z., Setiawan, B., & Ulandari, T. (2025). Kurangnya Ketertarikan Peserta didik terhadap Mata Pelajaran IPS di Tingkat SMP. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial (JUPENDIS), 3(2), 1181–1120.
https://doi.org/10.54066/jupendis.v3i2.4032
Nofrianto, A., & Sari, M. Y. (2023). Efektivitas Media Board Game dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas VII. Jurnal Cakrawala Edukasi, 7(1), 45–56. https://ejurnal.stkipjb.ac.id/index.php/JCE/article/view/3334
Nurdin, E., & Arifah, D. (2023). Penerapan quasi experimental design dalam penelitian pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Evaluasi, 15(1), 45–52.
https://doi.org/10.1234/jpe.v15i1.5678
Permana, A., & Lestari, D. (2022). Analisis validitas konstruk dan validitas isi pada pengembangan instrumen sikap ilmiah. Jurnal Riset Pendidikan Sains, 10(2),
98–106. https://doi.org/10.26740/jrps.v10n2.p98-106
Prayitno, H., Sari, D. P., & Wulandari, A. (2024). Pengaruh model pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa SMP. Jurnal Evaluasi Pendidikan, 12(2),
100–109.
Putri, B. A. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi Digital terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPS Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Kewarganegaraan dan Law, 3(2), 45-56.
Rachmawati, D., & Nugroho, F. (2022). Analisis validitas dan reliabilitas instrument evaluasi pembelajaran berbasis daring. Jurnal Evaluasi Pendidikan, 14(1), 45
53. https://doi.org/10.21009/jep.141.05
Reza, M., Hamid, S., & Arsyad, S. N. (2023). Pengaruh media card board game terhadap hasil belajar IPS siswa SD Inpres Bertingkat Butung Kota Makassar. Embrio Pendidikan: Jurnal Pendidikan Dasar, 7(2), 280–294.
Sakti, H. G., & Kartiani, B. S. (2023). Efektivitas penggunaan media board game terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Jurnal Visionary: Penelitian dan Pengembangan di Bidang Administrasi Pendidikan, 11(1), 1–9
Setiawan, R., & Lestari, T. (2021). Penerapan uji reliabilitas dengan Cronbach Alpha dalam penelitian pendidikan. Jurnal Penelitian Pendidikan dan Evaluasi, 25(3), 233–240. https://doi.org/10.15294/jppe.v25i3.5678
Sugiyono. (2022). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D (edisi revisi). Bandung: Alfabeta.
Sutrissno. (2022). Pengembangan Instrumen Penilaian Digital Untuk Mengukur Hasil Belajar IPS Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Edukasia, 17(1), 45-54.
https://jurnaledukasia.org/index.php/edukasia/article/view/230
Widiastuti, S. R. (2021). Penggunaan desain kontrol kelompok nonekuivalen dalam penelitian kelas. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia, 11(1), 89–97.
https://doi.org/10.21009/jppi.112.05
Wijayanti, R.W., Riyanto, Y., & Subroto, W. T. (2025). Pengembangan instrument Evaluasi Higher Order Thinking Skills Berbasis Etnosains pada Pembelajaran
IPAS Kurikulum Merdeka. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(2), 2119
2126. https://jiip.stkipyapisdompu.ac.id/jiip/index.php/JIIP/article/view/7118
Wulandari, S., Prasetya, B., & Ramadhan, Y. (2023). Uji validitas dan reliabilitas instrumen angket dalam penelitian kuantitatif. Jurnal Penelitian dan Pengukuran Psikologi, 9(1), 89–97. https://doi.org/10.22146/jppp.v9i1.7890
Zulkarnaen, M., & Fauziah, N. (2024). Peran validitas dalam menjamin kualitas data penelitian kuantitatif. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Sosial Humaniora, 13(1),
59–66. https://doi.org/10.5439/jipsh.v13i1.7890
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.