PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN GAMEKINDO (BOARD GAME MARI KELILING INDONESIA) TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF MATA PELAJARAN IPS KELAS VII-G SMP NEGERI 22 MALANG

Authors

  • Titik Wijayanti Universitas Negeri Malang
  • Khofifatu Rohmah Adi Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.25066

Keywords:

gamekindo, cognitive learning outcomes, learning media, educational

Abstract

This study seeks to evaluate the efficacy of the educational game-based learning medium Gamekindo on the cognitive learning outcomes of seventh-grade students in class VII-G at SMP Negeri 22 Malang, specifically in Social Sciences (IPS) concerning the topic of socio-cultural diversity in Indonesia.  This study is grounded in the subpar learning outcomes of IPS, attributed to monotonous and less participatory pedagogical methods.  The research employed a quantitative methodology utilizing a Nonequivalent Control Group Design, comprising two classes: VII-G as the experimental group (utilizing Gamekindo) and VII-B as the control group (employing traditional lecture methods).  A multiple-choice test served as the primary instrument to assess cognitive learning results via pretest and posttest evaluations.  The data processing results indicated a substantial rise in the posttest scores of the experimental group relative to the control group, with an average increase of 24.58 points and a significance value (p) <0.05.  The data suggest that the utilization of Gamekindo can markedly enhance students' cognitive learning outcomes.  Consequently, board game-based learning media has demonstrated efficacy in fostering a more engaging and significant educational environment, serving as an alternative for enhancing IPS learning methodologies in junior high schools.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (Eds.). (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom's taxonomy of educational objectives. Longman.

Anggraini, P. N., Muzayanah, M., & Daru, S. A. (2022). Pengaruh game based learning Education Research, 5(3), 1069. https://doi.org/10.37985/jer.v5i3.1069

Arikunto, S. (2022). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi). Rineka Cipta.

Creswell, J. W. (2023). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches (5th ed.). SAGE Publications.

Harahap, W. P. A., & Yusnaldi, E. (2024). Pengaruh media pembelajaran papan ludo dalam meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial Sekolah Dasar. J EDU: Journal of Educational Research, 5(1).

https://doi.org/10.29210/1202424308

Harlina, H., & Fajar, M. (2022). Penerapan media board game dalam pembelajaran terintegratif untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Prosiding Seminar Nasional Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan IAIM Sinjai, 1, 77–84.

https://doi.org/10.47435/sentikjar.v1i0.833

Hasan, S. S. S., Azzahra, P. L., & Utami, I. I. S. (2024). Tantangan dalam mengatasi rasa bosan dalam pembelajaran IPS di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (JP-IPS), 16(1), 123–130.

https://ejournal.upr.ac.id/index.php/JP-IPS/article/download/14705/6101/33916

Hidayah, N., & Ain, Q. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif untuk

https://doi.org/10.31004/joe.v6i3.5403

Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran, 7(2), 112–122.

https://doi.org/10.26740/jipp.v7n2.p112-122

Hidayati, R., & Nugraha, A. (2023). Validitas isi dan reliabilitas instrumen evaluasi pembelajaran daring. Jurnal Evaluasi dan Penelitian Pendidikan, 17(1), 25–33.

https://doi.org/10.21009/jepp.v17i1.3456

Hikmah, N., & Lestari, I. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Board Game terhadap Minat dan Hasil Belajar Kognitif Siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 29(3), 210–219.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2021). Ilmu Pengetahuan Sosial – Kurikulum Merdeka.

https://kurikulum.kemdikbud.go.id/file/cp/dasmen/19.%20CP%20IPS.pdf

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2022). Capaian pembelajaran mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Fase D untuk kelas VII IX SMP/MTs/Program Paket B. https://kurikulum.kemdikbud.go.id/file/cp/dasmen/19.%20CP%20IPS.pdf meningkatkan keterampilan abad 21 peserta didik sekolah menengah pertama.

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2024). Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Nomor 032/H/KR/2024 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah pada Kurikulum

Merdeka. https://kurikulum.kemdikbud.go.id/file/1718471412_manage_file.pdf

Maulana, A., & Fitriani, S. (2024). Validitas dan reliabilitas instrumen penelitian pendidikan: Telaah konsep dan implementasinya. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 18(2), 112–120. https://doi.org/10.1234/jip.v18i2.456

Nahla, Z., Setiawan, B., & Ulandari, T. (2025). Kurangnya Ketertarikan Peserta didik terhadap Mata Pelajaran IPS di Tingkat SMP. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial (JUPENDIS), 3(2), 1181–1120.

https://doi.org/10.54066/jupendis.v3i2.4032

Nofrianto, A., & Sari, M. Y. (2023). Efektivitas Media Board Game dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas VII. Jurnal Cakrawala Edukasi, 7(1), 45–56. https://ejurnal.stkipjb.ac.id/index.php/JCE/article/view/3334

Nurdin, E., & Arifah, D. (2023). Penerapan quasi experimental design dalam penelitian pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Evaluasi, 15(1), 45–52.

https://doi.org/10.1234/jpe.v15i1.5678

Permana, A., & Lestari, D. (2022). Analisis validitas konstruk dan validitas isi pada pengembangan instrumen sikap ilmiah. Jurnal Riset Pendidikan Sains, 10(2),

98–106. https://doi.org/10.26740/jrps.v10n2.p98-106

Prayitno, H., Sari, D. P., & Wulandari, A. (2024). Pengaruh model pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa SMP. Jurnal Evaluasi Pendidikan, 12(2),

100–109.

Putri, B. A. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Game Edukasi Digital terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPS Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Kewarganegaraan dan Law, 3(2), 45-56.

Rachmawati, D., & Nugroho, F. (2022). Analisis validitas dan reliabilitas instrument evaluasi pembelajaran berbasis daring. Jurnal Evaluasi Pendidikan, 14(1), 45

53. https://doi.org/10.21009/jep.141.05

Reza, M., Hamid, S., & Arsyad, S. N. (2023). Pengaruh media card board game terhadap hasil belajar IPS siswa SD Inpres Bertingkat Butung Kota Makassar. Embrio Pendidikan: Jurnal Pendidikan Dasar, 7(2), 280–294.

Sakti, H. G., & Kartiani, B. S. (2023). Efektivitas penggunaan media board game terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Jurnal Visionary: Penelitian dan Pengembangan di Bidang Administrasi Pendidikan, 11(1), 1–9

Setiawan, R., & Lestari, T. (2021). Penerapan uji reliabilitas dengan Cronbach Alpha dalam penelitian pendidikan. Jurnal Penelitian Pendidikan dan Evaluasi, 25(3), 233–240. https://doi.org/10.15294/jppe.v25i3.5678

Sugiyono. (2022). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D (edisi revisi). Bandung: Alfabeta.

Sutrissno. (2022). Pengembangan Instrumen Penilaian Digital Untuk Mengukur Hasil Belajar IPS Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Edukasia, 17(1), 45-54.

https://jurnaledukasia.org/index.php/edukasia/article/view/230

Widiastuti, S. R. (2021). Penggunaan desain kontrol kelompok nonekuivalen dalam penelitian kelas. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia, 11(1), 89–97.

https://doi.org/10.21009/jppi.112.05

Wijayanti, R.W., Riyanto, Y., & Subroto, W. T. (2025). Pengembangan instrument Evaluasi Higher Order Thinking Skills Berbasis Etnosains pada Pembelajaran

IPAS Kurikulum Merdeka. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(2), 2119

2126. https://jiip.stkipyapisdompu.ac.id/jiip/index.php/JIIP/article/view/7118

Wulandari, S., Prasetya, B., & Ramadhan, Y. (2023). Uji validitas dan reliabilitas instrumen angket dalam penelitian kuantitatif. Jurnal Penelitian dan Pengukuran Psikologi, 9(1), 89–97. https://doi.org/10.22146/jppp.v9i1.7890

Zulkarnaen, M., & Fauziah, N. (2024). Peran validitas dalam menjamin kualitas data penelitian kuantitatif. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Sosial Humaniora, 13(1),

59–66. https://doi.org/10.5439/jipsh.v13i1.7890

Downloads

Published

2025-06-19