PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR INFORMATIKA MATERI SISTEM KOMPUTER MELALUI PLATFORM GIMKIT PADA SISWA KELAS 7 SMPN 15 MALANG

Authors

  • Rizka Safitri Wulandari Program Pendidikan Profesi Guru, Sekolah Pascasarjana Universitas Negeri Malang
  • Kartika Candra Kirana Program Pendidikan Profesi Guru, Sekolah Pascasarjana Universitas Negeri Malang
  • Eko Tristyo Purwanto Program Pendidikan Profesi Guru, Sekolah Pascasarjana Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i2.25795

Keywords:

gimkit, informatics, learning motivation, computer systems, junior high school

Abstract

Low student motivation in Informatics, particularly on Computer Systems, is a challenge in the digital era. This study aims to examine the effectiveness of the Gimkit platform in enhancing the motivation and activeness of 7th-grade students at SMPN 15 Malang. A quantitative approach with a quasi-experimental design was used. Instruments included an ARCS-based motivation questionnaire and an observation sheet. The findings show that students using Gimkit were more motivated and active than those in conventional classes. Gimkit was found effective in capturing attention, providing relevance, building confidence, and fostering learning satisfaction.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Azharuddin. (2023). Peningkatan Kemampuan Kognitif Siswa dengan Model PBL pada Mata Pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Jagoi Babang. Information Technology Education Journal, 2(1), 59–62. https://doi.org/10.59562/intec.v2i1.266

Hake, R. R., & others. (1999). Analyzing change/gain scores.

Ibrahim, A. F. R., Muzzamil, L., & ... (2024). … Materi Identitas Masyarakat Di Lingkungan Tempat Tinggalku Menggunakan Website Aplikasi Gamekit Interaktif Dan Edukatif Pada Siswa Kelas 4 SDN Bandulan 5 …. Seminar Nasional Dan …. https://conference.unikama.ac.id/artikel/index.php/ppg/article/view/1064

Kakomere, N. C., Mewengkang, A., & Liando, O. E. S. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dasar Desain Grafis Siswa Kelas X TKJ II SMK Negeri 3 Manado. Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 3(4), 491–498. https://doi.org/10.53682/edutik.v3i4.7588

Masruri, M. (2023). Meningkatkan Prestasi Belajar Informatika Menggunakan Model Blended Learning di Kelas X IPS 1 MAN 1 Cilacap. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 3(2), 139–154. https://doi.org/10.53624/ptk.v3i2.148

Putranti, N. (2023). Pemanfaatan Blended Learning untuk Meningkatkan Efektivitas Belajar Google Spreadsheet pada Bimbingan Teknologi Informatika dan Komunikasi. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 21(1), 98–112. https://doi.org/10.31571/edukasi.v21i1.5067

Rohani, R., Ahmad, M., Lubis, I. S., & Nasution, D. P. (2022). Kemampuan Berpikir Kritis Matematika Siswa Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share. In AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika (Vol. 11, Issue 1). repository.iainpalopo.ac.id. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i1.4408

Rozak, A. (2021). Kebijakan Pendidikan Di Indonesia. Alim | Journal of Islamic Education, 3(2), 197208. https://doi.org/10.51275/alim.v3i2.218

Siahaan, D. S., Palilingan, V. R., & Liando, O. E. S. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek untuk Meningkatkan Hasil Belajar Desain Grafis Percetakan Siswa SMK. Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 2(6), 896–905. https://doi.org/10.53682/edutik.v2i6.6453

Sugiyono. (2014). Metode penelitian bisnis: pendekatan kuantitatif, kualitatif, kombinasi, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Yayang, V., & Putri, S. (2024). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui PPT Interaktif dan Quiz Game Melalui Gamekit. Prosiding Nasional . http://conference.um.ac.id/index.php/nsafe/article/view/9025

Downloads

Published

2025-01-06