PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR INFORMATIKA MATERI SISTEM KOMPUTER MELALUI PLATFORM GIMKIT PADA SISWA KELAS 7 SMPN 15 MALANG
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v10i2.25795Keywords:
gimkit, informatics, learning motivation, computer systems, junior high schoolAbstract
Low student motivation in Informatics, particularly on Computer Systems, is a challenge in the digital era. This study aims to examine the effectiveness of the Gimkit platform in enhancing the motivation and activeness of 7th-grade students at SMPN 15 Malang. A quantitative approach with a quasi-experimental design was used. Instruments included an ARCS-based motivation questionnaire and an observation sheet. The findings show that students using Gimkit were more motivated and active than those in conventional classes. Gimkit was found effective in capturing attention, providing relevance, building confidence, and fostering learning satisfaction.Downloads
References
Azharuddin. (2023). Peningkatan Kemampuan Kognitif Siswa dengan Model PBL pada Mata Pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Jagoi Babang. Information Technology Education Journal, 2(1), 59–62. https://doi.org/10.59562/intec.v2i1.266
Hake, R. R., & others. (1999). Analyzing change/gain scores.
Ibrahim, A. F. R., Muzzamil, L., & ... (2024). … Materi Identitas Masyarakat Di Lingkungan Tempat Tinggalku Menggunakan Website Aplikasi Gamekit Interaktif Dan Edukatif Pada Siswa Kelas 4 SDN Bandulan 5 …. Seminar Nasional Dan …. https://conference.unikama.ac.id/artikel/index.php/ppg/article/view/1064
Kakomere, N. C., Mewengkang, A., & Liando, O. E. S. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Hasil Belajar Dasar Desain Grafis Siswa Kelas X TKJ II SMK Negeri 3 Manado. Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 3(4), 491–498. https://doi.org/10.53682/edutik.v3i4.7588
Masruri, M. (2023). Meningkatkan Prestasi Belajar Informatika Menggunakan Model Blended Learning di Kelas X IPS 1 MAN 1 Cilacap. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 3(2), 139–154. https://doi.org/10.53624/ptk.v3i2.148
Putranti, N. (2023). Pemanfaatan Blended Learning untuk Meningkatkan Efektivitas Belajar Google Spreadsheet pada Bimbingan Teknologi Informatika dan Komunikasi. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 21(1), 98–112. https://doi.org/10.31571/edukasi.v21i1.5067
Rohani, R., Ahmad, M., Lubis, I. S., & Nasution, D. P. (2022). Kemampuan Berpikir Kritis Matematika Siswa Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share. In AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika (Vol. 11, Issue 1). repository.iainpalopo.ac.id. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i1.4408
Rozak, A. (2021). Kebijakan Pendidikan Di Indonesia. Alim | Journal of Islamic Education, 3(2), 197208. https://doi.org/10.51275/alim.v3i2.218
Siahaan, D. S., Palilingan, V. R., & Liando, O. E. S. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Proyek untuk Meningkatkan Hasil Belajar Desain Grafis Percetakan Siswa SMK. Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 2(6), 896–905. https://doi.org/10.53682/edutik.v2i6.6453
Sugiyono. (2014). Metode penelitian bisnis: pendekatan kuantitatif, kualitatif, kombinasi, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Yayang, V., & Putri, S. (2024). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui PPT Interaktif dan Quiz Game Melalui Gamekit. Prosiding Nasional . http://conference.um.ac.id/index.php/nsafe/article/view/9025
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.