MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN ZEP QUIZ PADA PEMBELAJARAN INFORMATIKA DI SMP

Authors

  • Dhea Widyaningrum Universitas Negeri Malang
  • Azhar Ahmad Smaragdina Universitas Negeri Malang
  • Dion Dwi Rizky Universitas Negeri Malang
  • Yanuar Eko Ardiansyah Universitas Negeri Malang
  • Francisca Anindya Mayta Prasasti Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.28792

Keywords:

learning motivation, interactive quiz, zep quiz

Abstract

The primary objective of this study is to enhance students' learning motivation in the Informatics subject through the use of the interactive media platform, Zep Quiz. Adopting the Kemmis and McTaggart model, this research employed a Classroom Action Research (CAR) approach, conducted over 2 cycles. The study involved 30 seventh-grade students from class VII-1 at SMP Negeri 29 Malang. Data were collected using a learning motivation questionnaire and analyzed quantitatively using descriptive statistics by calculating the average motivation scores. Improvements in motivation were observed through the results of the questionnaire. The findings indicate that the majority of students showed an increase in learning motivation after participating in quiz-based learning using Zep Quiz. A comparison between cycles revealed an increase in the number of students in the high motivation category and a decrease in those in the low motivation category. Zep Quiz helped create a dynamic and competitive learning atmosphere, encouraging students to be more motivated and actively engaged in understanding the subject matter.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alawiyah, S., & Gumala, Y. (2025). Penggunaan Media Berbasis Quizizz Dalam Pembelajaran Ipa Untuk Menumbuhkan Motivasi Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Sosial dan Humaniora, 4(2), 2589-2601.

Altrichter, H., Kemmis, S., McTaggart, R., & Zuber-Skerritt, O. (2002). The concept of action research. The Learning Organization, 9(3), 125-131

Andrayani, D., & Nasution, S. A. (2025). Pembelajaran Kuis Sebagai Strategi Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Al-Karim: Jurnal Pendidikan, Psikologi dan Studi Islam, 10(1), 29-35.

Angzalni, A., & Aslam, A. (2025). Penerapan Aplikasi Quizizz dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Kelas VIII SMP Negeri 4 Bontang Barat Tahun Pelajaran 2023/2024. NABAWI: Jurnal Penelitian Pendidikan Islam, 3(2), 121-135.

Fadhilah, N., & Rahmi, U. (2025). Pengaruh Metode Pembelajaran Game Based Learning terhadap Minat Belajar Mata Pelajaran Akidah Akhlak MAN 3 Agam. Socius: Jurnal Penelitian Ilmu-Ilmu Sosial, 2(6).

Fauziah, F., Alfazli, M. A., Aisyah, S., Yusmita, Y., & Marwa, M. (2025). Pemanfaatan Quizizz Dan Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Dan Motivasi Belajar. INSPIRE: Innovation and Sustainability in Pedagogical Research and Education, 1(1), 113-119.

Jong, A., & Tacoh, Y. T. B. (2024). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 131-147.

Kurniawan, A. D., Sahari, S., & Astutik, E. S. (2025). Quizizz Mode Kertas: Upaya Tingkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas V di SDN Bangsal 3. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(3), 9-9.

Kusuma, M. A., Kusumajanto, D. D., Handayani, R., & Febrianto, I. (2022). Alternatif Pembelajaran Aktif di Era Pandemi melalui Metode Pembelajaran Game Based Learning.Edcomtech,7(1), 28-37.

Lesviza, R., Sestiya, S., Putri, S. M., Mustika, V., & Astuti, Y. (2025). Penerapan Aplikasi Quizziz Paper Mode dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas 5 SD Negeri 105 Palembang. Journal of Knowledge and Collaboration, 2(1), 455-459.

Rahman, S. (2022, January). Pentingnya motivasi belajar dalam meningkatkan hasil belajar. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar.

Rahmayanti, W., Indriyani, I., Nugraha, U., & Suliatiyo, U. (2024). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Menggunakan Quizizz Pada Pembelajaran IPAS Mengenai Magnet Di Kelas V. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran, 7(4), 18796–18801. https://doi.org/10.31004/jrpp.v7i4.40926

Septianing, I., Melati, L., Cantika, N. D., & Destiani, W. (2024). Pengaruh penerapan game based learning terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora, 4(1), 94-103.

Syahabuddin, S., Kesuma, S., & Gultom, R. (2025). Implementasi Aplikasi Quizizz Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaran. Jurnal Dedikasi Pendidikan, 9(1), 257-268.

Wardhani, D. W. K., Ariantana, L. S., Azzahidah, M. 'A., Mufidah, N., Antika, R., Sari, S. I., & Setiawan, A. M. (2023). Pengembangan media belajar berbasis Quizizz mode lesson sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi belajar. Jurnal Ekonomi, Bisnis dan Pendidikan, 3(10), 2. https://doi.org/10.17977/um066v3i102023p2

Zulfa, N. Meningkatkan Kemampuan Bahasa Reseptif Anak Kelompok B Melalui Penggunaan Media Kuis Interaktif Berbasis Canva di TK Widyastuti (Bachelor's thesis, Jakarta: FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta).

Zumiaty, P., Jaelani, A. Q., & Oktafiani, R. (2025). Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik di Kelas 5 SDN 39 Mataram. Jurnal Pendidikan, Sains, Geologi, dan Geofisika (GeoScienceEd Journal), 6(2), 669-673.

Downloads

Published

2025-06-25

Most read articles by the same author(s)