PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MEDIA QUIZIZ TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR KOGNITIF MATA PELAJARAN INFORMATIKA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 7 MALANG
DOI:
https://doi.org/10.23969/jp.v10i2.25839Keywords:
learning motivation, quizizz media, TGT methodAbstract
This classroom action research aimed to examine the effectiveness of implementing the Team Game Tournament (TGT) cooperative learning model integrated with the Quizizz game-based platform in enhancing students’ learning motivation and achievement. The research subjects consisted of 24 students from Class VII H at SMP Negeri 7 Malang. One of the key elements in the implementation of the TGT model is the reward system, which is believed to increase students' interest and motivation to positively engage in competition. With the support of Quizizz as a learning medium, students were encouraged to develop a sense of responsibility in answering questions, both individually and collaboratively. This study employed a quantitative experimental approach using a pre-test and post-test control group design. The research was conducted in two cycles, each consisting of the stages of planning, implementation, observation, and reflection. Data collected included students’ learning activity and motivation. Learning activity was measured using an observation sheet on instructional implementation, assessed by a single observer. Meanwhile, learning motivation was measured using a questionnaire comprising 20 items, covering indicators such as attention, relevance, satisfaction, and confidence. The data were analyzed descriptively. The results of the study indicate that: 1.In Cycle I, students appeared less active and showed little initiative in taking notes on key points of the material. However, in Cycle II, students demonstrated increased engagement, actively responded to questions from the teacher and peers, and showed willingness to ask questions. 2. Students' learning motivation also improved: in Cycle I, 60% of students were categorized as highly motivated, 6.66% as moderately motivated, and 33% as poorly motivated. In Cycle II, 90% of students fell into the highly motivated category, while 10% were moderately motivated. These findings indicate that the application of the TGT learning model supported by the Quizizz platform is effective in enhancing students' classroom activity and learning motivation.Downloads
References
Adlini, M. N., Marhamah, A., Hardiansyah, D., Azki, S., Siregar, W. J., & Natasya Aulia, S. (2023). Penggunaan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif di Era Digital Guna Meningkatkan Nilai Kognitif pada Siswa MAN 3 Medan Kelas Xi. Jurnal Pendidikan Dan Media Pembelajaran, 2(2), 9–17. https://doi.org/10.59584/jundikma.v2i2.21
Agustin, P., & Permatasari, I. R. (2020). PENGARUH PENDIDIKAN DAN KOMPENSASI TERHADAP KINERJA DIVISI NEW PRODUCT DEVELOPMENT (NPD) PADA PT. MAYORA INDAH Tbk. Jurnal Ilmiah M-Progress, 10(2), 174–184. https://doi.org/10.35968/m-pu.v10i2.442
Annisa, S., Hartarto, I., Damanik, S. N., & Hasibuan, R. R. A. (2021). Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat Mahasiswa Berinvestasi di Pasar Modal Syariah. VISA: Journal of Vision and Ideas, 1(2), 159–180. https://doi.org/10.47467/visa.v1i2.832
Anti, M., & Susanto, R. (2017). Pengaruh Model Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT) Terhadap Kecerdasan Interpersonal Pada Mata Pelajaran Ips. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 1(4), 260. https://doi.org/10.23887/jisd.v1i4.12510
Aritonatonang, keke t. (2018). Minat dan Motivasi Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Penabur, 3(10), 11–21.
Baidha, F. K., Agustini, F., Saputra, H. J., & Wigati, T. (2024). PENGARUH PEMBELAJARAN KOOPERATIF MODEL TEAM GAMES TOURNAMENT BERBANTU QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV. 10(September).
Beukman, M., Ingram, B., Tasse, G. N., Rosman, B., & Ranchod, P. (2024). RobocupGym: A challenging continuous control benchmark in Robocup. 1–9. http://arxiv.org/abs/2407.14516
Fatimah, L. U., & Alfath, K. (2019). ANALISIS KESUKARAN SOAL, DAYA PEMBEDA DAN FUNGSI DISTRAKTOR Laela. AL MANAR: Jurnal Komunikasi Dan Pendidikan Islam, 8. https://doi.org/https://doi.org/10.36668/jal.v8i2.115
Hamidah, J., & Oktaviani, O. (2023). Pengaruh Motivasi Belajar Dalam Pembelajaran Berdiferensiasi Terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Man 1 Pulang Pisau. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 4(3), 254–262. https://doi.org/10.37478/jpm.v4i3.2652
Haptanti, F. S., Hikmah, M., & Basuki, I. A. (2024). Peran Media Pembelajaran dalam Pendidikan Bahasa Indonesia. JoLLA Journal of Language Literature and Arts, 4(9), 972–980. https://doi.org/10.17977/um064v4i92024p972-980
Husna, K., & Supriyadi, S. (2023). Peranan Manajeman Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. AL-MIKRAJ Jurnal Studi Islam Dan Humaniora (E-ISSN 2745-4584), 4(1), 981–990. https://doi.org/10.37680/almikraj.v4i1.4273
Juliya, M., & Herlambang, Y. T. (2021). Analisis PROBLEMATIKA PEMBELAJARAN DARING DAN PENGARUHNYA TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA Mira Juliya 1 , Yusuf Tri Herlambang 2. Genta Mulia, XII(2), 1–15.
Kasmawati, K., & Rahman, N. (2023). Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Motivasi, Aktivitas Dan Hasil Belajar IPS SISWA KELAS VII SMP Negeri 3 Sungguminasa. JERUMI: Journal of Education Religion Humanities and Multidiciplinary, 1(2), 243–247. https://doi.org/10.57235/jerumi.v1i2.1288
Kemmis, S., McTaggart, R., & Nixon, R. (2014). The action research planner: Doing critical participatory action research. In The Action Research Planner: Doing Critical Participatory Action Research. https://doi.org/10.1007/978-981-4560-67-2
Khadijah, S. (2023). Penerapan Metode Team Game Tournament Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di Smp Swasta Dinda Hafidzah. Algebra : Jurnal Pendidikan, Sosial Dan Sains, 3(3), 145–156. https://doi.org/10.58432/algebra.v3i3.1000
Lestari, W. (2015). Efektifitas Strategi Pembelajarandan Motivasi Belajarterhadap Hasil Belajar. Jurnal Formatif, 2(3), 170–181. http://dx.doi.org/10.30998/formatif.v2i3.98
Liantri, I., Ramadani, S. D., & Anggraini, W. (2024). The effect of teams games tournament assisted by Quizizz paper mode on motivation and biology learning outcomes A . Introduction. 6(3), 266–277.
Magdalena, I., Fauziah, S. N., Faziah, S. N., & Nupus, F. S. (2021). Analisis Validitas, Reliabilitas, Tingkat Kesulitan Dan Daya Beda Butir Soal Ujian Akhir Semester Tema 7 Kelas Iii Sdn Karet 1 Sepatan. BINTANG : Jurnal Pendidikan Dan Sains, 3(2), 198–214. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/bintang
Manullang, L. B., Sihombing, R., Simamora, D. T., Naibaho, D., & Napitupulu, T. M. (2024). Pengaruh Model Teams Games Tournaments ( TGT ) terhadap Motivasi Belajar Pendidikan Agama Kristen dan Budi Pekerti Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Ujung Padang Kabupaten Simalungun Tahun Pembelajaran 2023 / 2024. 2(4), 74–88.
Mawarni, P. Y., Khasanah, U., Setyansah, R. K., & Sholikhah, O. H. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Team Game Tournament Berbantuan Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 08(01), 6322–6335.
Meifiani., N. I., Tisngati., U., Apriyani., D. C. N., & Martini. (2019). Buku Ajar: Desain Faktorial. LPPM Press STKIP PGRI Pacitan.
Moh. Suardi, & Syofrianiada. (2018). Belajar dan Pembelajaran. In Parama Ilmu. Parama Ilmu. https://books.google.co.id/books?id=D9_YDwAAQBAJ&pg=PA369&lpg=PA369&dq=Prawirohardjo,+Sarwono.+2010.+Buku+Acuan+Nasional+Pelayanan+Kesehatan++Maternal+dan+Neonatal.+Jakarta+:+PT+Bina+Pustaka+Sarwono+Prawirohardjo.&source=bl&ots=riWNmMFyEq&sig=ACfU3U0HyN3I
Muhammad Djajadi. (2019). Classroom action research - Penelitian tindakan kelas. In ARTI BUMI INTARAN (ANGGOTA IKAPI) Mangkuyudan MJ III/216 Yogyakarta (Issue December). CV. Arti Bumi Intaran.
Mulyani, A. S. N. D., Syamsiah, S., & L., H. (2023). Efektivitas Model Project-Based Learning terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik SMA pada Materi Keanekaragaman Hayati. Jurnal Jeumpa, 10(1), 176–183. https://doi.org/10.33059/jj.v10i1.7410
Nasution, H. H., Dewi, S. F., Ananda, A., & Khairani, K. (2023). Pengaruh Motivasi Belajar dan Lingkungan Keluarga terhadap Hasil Belajar PPKn Siswa. Jurnal Basicedu, 7(1), 295–302. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4385
Pambudi, M. R., & Eraku, S. S. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Tour Games Turnament (TGT) dengan Media Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa. Journal of Geographical Sciences and Education, 1(1), 39–46. https://doi.org/10.69606/geography.v1i1.59
Pinta, A. R., Karim, H. A., & Trisna, L. (2024). Implementasi Penggunaan Media Wordwall Pada Mata Pelajaran PAI Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Minat Belajar Siswa di SMPN 3 Kecamatan Guguak. Ta’rim : Jurnal Pendidikan Dan Anak Usia Dini, Vol. 5(No. 1), 126–134.
Pramita, C., & Sudibyo, E. (2023). Penerapan Tipe Pembelajaran Team Games Tournament Dengan Memanfaatkan Media Quizizz Untuk Menumbuhkan Motivasi Belajar Siswa. Pensa: E-Jurnal Pendidikan Sains, 11(2). https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/pensa/article/view/53502
Prayitno, T., & Peniati, E. (2024). Penerapan TGT Melalui Media Quizizz di Kelas VII-B SMPN 42 Semarang untuk Meningkatkan Keaktifan Peserta Didik. 1–8.
Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29. https://doi.org/10.33541/jdp.v12i1.1028
Ramadhani, Suryani Putri, E., & Syafi’i, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz dalam Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMK Migas Bumi Melayu Riau. Jurnal Armada Pendidikan, 1(1), 20–25. https://doi.org/10.60041/jap.v1i1.8
Rizani, N. K., & Nurlizawati, N. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament ( TGT ) Berbantu Quizizz dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran Sosiologi Kelas XI IPS 2 SMAN 1 Lubuk Sikaping. 3, 318–327.
Rizki, E. N., Haryanto, & Kurniawati, W. (2022). The Use of Quizizz Applications and Its Impact on Higher Order Thinking Skills of Elementary School Teacher Education Students in Elementary Science Learning. International Journal of Elementary Education, 6(2), 282–289. https://doi.org/10.23887/ijee.v6i2.47686
Rosalina, L., Oktarina, R., Rahmiati, & Saputra, I. (2023). BUKU AJAR (M. S. Eliza, S.E. (ed.); Februari 2). MRI Publisher.
Sakdun, S. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Menggunakan Alat Ukur Fisika Pada Siswa Kelas X Tkro Smk Negeri 2 Demak. Jurnal Manajemen Pendidikan (JMP), 10(1), 1–13. https://doi.org/10.26877/jmp.v10i1.9426
Salsabila, S., & Megawati, F. (2024). Penguatan Kemampuan Literasi Bahasa Inggris Melalui Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi Belajar bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Kampus Mengajar, 4, 60–71. https://doi.org/10.56972/jikm.v4i1.145
Sari, N. (2024). Penerapan Tipe Model Teams Game Tournamen Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Sosiologi di Kelas XII SMA Negeri 5 Makassar. JURNAL PEMIKIRAN DAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN (JP-3), Vol. 6 No. 3 (2024): JURNAL PEMIKIRAN DAN PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN (JP-3). https://web.archive.org/web/20241009152100/http://www.ejournal-jp3.com/index.php/Pendidikan/article/view/1354
Setyaningrum, T. W., & Asrofah. (2024). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT (TEAMS GAMES TOURNAMENT) PADA MATERI TEKS BERITA KELAS XI. 10, 1–9.
Sidik, M. (2023). Penggunaan Quizizz sebagai Media Asessment untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar IPS Kelas IX-E di SMPN 3 Cilimus. Jurnal Ilmiah Pendidik Indonesia, 2(1), 56–63. https://doi.org/10.56916/jipi.v2i1.424
Suhirman, & Yusuf. (2019). Penelitian Kuantitatif: Sebuah Panduan Praktis.
Supartama, I. N. W., Pujani, N. M., & Priyanka, L. M. (2023). Analisis Motivasi Belajar IPA pada Kurikulum Merdeka di Kelas VII SMP Negeri 2 Singaraja. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sains Indonesia, 6(2), 194–205. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPPSI/article/view/69806
Supriadi, G. (2021). Statistik Penelitian Pendidikan. In UNY Press.
Susanna, S. (2018). Penerapan Teams Games Tournament (TGT) Melalui Media Kartu Domino Pada Materi Minyak Bumi Siswa Kelas Xi Man 4 Aceh Besar. Lantanida Journal, 5(2), 93. https://doi.org/10.22373/lj.v5i2.2832
Umriwati, D., Jamluddin, & Ervi Novitasari. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament ( TGT ) Berbasis Quizizz untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Peserta Didik di SMK Negeri 4 Gowa Umrawati belajar , yang belum maksimal . Berbagai macam model tersebut , memberikan doronga. 2, 98–106. https://e-journal.nalanda.ac.id/index.php/jdan/article/view/1186
Widiasworo, E. (2015). 19 Kiat Sukses Membangkitkan Motivasi Belajar Peserta Didik. In Ar-Ruzz. Ar-Ruzz.
Yadnyawati, I. A. G. (2019). EVALUASI PEMBELAJARAN (M. S. Prof. Dr. I Ketut Suda (ed.)). Press, Unhi.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.