BERMAIN ATAU BELAJAR? SEBUAH STUDI EKSPERIMENTAL TENTANG EFEKTIVITAS PERMAINAN DIGITAL INTERAKTIF DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH DAN RESILIENSI ANAK USIA DINI

Authors

  • Sutrianingrum Sekolah Tinggi Agama Islam Auliaurrasyidin, Riau, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.32747

Keywords:

permainan digital interaktif, pemecahan masalah, resiliensi

Abstract

Permainan digital interaktif dapat berfungsi sebagai sarana pembelajaran yang efektif karena permainan digital mampu memadukan elemen visual, audio, dan interaksi. Aspek penting dalam perkembangan anak usia dini adalah keterampilan pemecahan masalah dan resiliensi. Namun, banyak anak yang mahir menggunakan perangkat digital, tetapi belum menunjukkan keterampilan problem solving yang memadai, mereka cenderung mudah menyerah ketika menghadapi kesulitan. Maka dari itu, perlu dilakukan penerapan permainan digital interaktif untuk meningkatkan kemampuan tersebut. Studi ini dilakukan dengan metode quasi-experimental dan desain pretest–posttest control group yang menggunakan sampel 25 peserta didik. Data dianalisis menggunakan uji ANCOVA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa signifikan kelompok kedua variabel adalah 0,000 yang lebih kecil dari 0,05 dengan nilai Partial Eta Squared adalah 0,693 dan 0,798. Hal tersebut berarti permainan digital interaktif memberikan efektivitas yang besar terhadap pemecahan masalah dan resiliensi anak.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abubakar, R. (2021). Pengantar Metodologi Penelitian (Cetakan I). Yogyakarta: SUKA-Press UIN Sunan Kalijaga.

Agustin, M. R., Mulyatno, C. B., & Antony, R. (2024). Pengalaman Guru dalam Memaknai Kerjasama Kreatif Menyelenggarakan Pembelajaran Berbasis Digital. NUSANTARA: Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial, 11(4), 1435–1445.

Amri, N. A., Usman, U., Hajerah, H., Ramadhani, N., Aisyah, N., Sari, R. A., & Febriyanti, F. (2023). IBM Bagi Guru Taman Kanak-Kanak Pada Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 7(1), 765. https://doi.org/10.31764/jmm.v7i1.12685

Anggraeni, N. O., Abidin, Y., & Wahyuningsih, Y. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Digital Pada Materi Keragaman Budaya Indonesia Mata Pelajaran Ips Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal PIPSI (Jurnal Pendidikan IPS Indonesia), 8(1), 22. https://doi.org/10.26737/jpipsi.v8i1.3976

Busran, N. S., Surahmat, Z., Rahmaniar, R., Jamaliah, M., & Majid, A. R. (2025). Penerapan Permainan Ular Tangga Digital Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Anak Usia Dini. Al-Irsyad: Journal of Education Science, 4(1), 61–72. https://doi.org/10.58917/aijes.v4i1.154

Creswell, J. W. (2020). Education Research, Planning, Conducting, and Evaluating Quantitative and Qualitative Research. USA: Person Education. Inc.

Eva, N., Shanti, P., Hidayah, N., & Bisri, M. (2020). Pengaruh Dukungan Sosial terhadap Kesejahteraan Psikologis Mahasiswa dengan Religiusitas sebagai Moderator. Jurnal Kajian Bimbingan Dan Konseling, 5(3), 122–131. https://doi.org/10.17977/um001v5i32020p122

Fachrial, L. A., & Herdiningtyas, K. (2023). Pengaruh Self Compassion Terhadap Resiliensi pada Remaja yang Memiliki Orang Tua Tunggal. Jurnal Kesehatan Dan Kedokteran, 2(3), 25–31.

Fadhillah, A. S., Rahmaniah, M., Putri, S. D., Febrian, M. D., Prakoso, M. C., & Nurlaela, R. S. (2024). Sistem Pengambilan Contoh dalam Metode Penelitian. Karimah Tauhid, 3(6), 7228–7237. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v3i6.14047

Fadly, D., & Islawati. (2024). Tantangan Bagi Perkembangan Psikososial Anak dan Remaja di Era Pendidikan Modern: Studi Literatur. Venn: Journal of Sustainable Innovation on Education, Mathematics and Natural Sciences, 3(2), 66–75. https://doi.org/10.53696/venn.v3i2.156

Hafizha, F. Z., Febriani, K., Oktaviani, Rosmana, P. S., Iskandar, S., Gustavisiana, T. S., & Rosyani, W. A. (2020). Penggunaan Quizalize Sebagai Media Pembelajaran Digital Berbasis Game Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Cahaya Mandalika (JCM), 31–36.

Humaida, R. T., & Suyadi, S. (2021). Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini melalui Penggunaan Media Game Edukasi Digital Berbasis ICT. Aulad: Journal on Early Childhood, 4(2), 78–87. https://doi.org/10.31004/aulad.v4i2.98

Husain, I. A. (2025). Dampak Gme Edukatif pada Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Kajian Pendidikan Dan Cakrawala Pembelajaran, 1(1), 46–56.

Indriani, A., Djafar, S., S, P., & Nurdin, N. (2024). Literatur Review: Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Resiliensi Diri pada Pembelajaran Matematika. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA, 4(2), 287–299. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v4i2.634

Khotimah, A. K., & Sukartono, S. (2022). Strategi Guru dalam Pengelolaan Kelas pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 4794–4801.

Martuti, Y. (2024). Pengaruh Jenis Permainan terhadap Keterampilan Kognitif Anak Usia Dini: Sebuah Kajian Literatur. Jurnal Ilmu Tarbiyah, 3(2), 107–115.

Masgumelar, N. K., & Mustafa, P. S. (2021). Teori belajar konstruktivisme dan implikasinya dalam pendidikan dan pembelajaran. GHAITSA: Islamic Education Journal, 2(1), 49–57.

Musdalifah, A., & Yunanto, T. A. R. (2021). Tradisi Tedhak Siten Terkandung Konsep Self Efficacy Masyarakat Jawa. Pamator Journal, 14(1), 61–65. https://doi.org/10.21107/pamator.v14i1.9559

Nurhayati. (2025). PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN INKUIRI DALAM PENDIDIKAN ISLAM UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar,.

Nurhayati, Fidri, M., & Saputra, D. (2022). Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di Kota Batam. 1(1), 1–9.

Nurhayati, N., Latif, M., & Anwar, K. (2024). The Influence of Organizational Culture, Career Expectations, and Leadership Beliefs On Achievement Motivation In Integrated Islamic Primary Schools Riau Islands …. Dinasti International Journal of …, 5(5), 1150–1168. Retrieved from https://dinastipub.org/DIJEMSS/article/view/2700%0Ahttps://dinastipub.org/DIJEMSS/article/download/2700/1803

Purnasari, N. (2021). Metodologi penelitian. Guepedia.

Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 81–95. https://doi.org/10.24269/dpp.v12i1.8749

Sadaruddin, Nasaruddin, & Naba, A. H. (2025). Penerapan Pembelajaran Berbasis Proyek untuk Meningkatkan kemampuan Kolaborasi Anak di TK Kanak-kanak. Jurnal Mutiara Pendidikan, 5(1), 184–193. https://doi.org/10.29303/jmp.v5i1.8679

Sahraini, A., Syaharuddin, S., Mahsup, M., Linda, L., & Aulia, H. (2024). Pengaruh Game Edukatif Matematika terhadap Kemampuan Penyelesaian Masalah Siswa. Seminar Nasional Paedagoria, 4(1), 464–476.

Sari, D. E., & Hamidi, M. N. S. (2025). Correlation of Stress Levels With Smoking Behavior in Adolescents in Bangkinang City Korelasi Tingkat Stres Dengan Perilaku Merokok Pada. Menara Ilmiah Kesehatan Lingkungan Dan Biodiversitas, 1(1), 1–10.

Siswanto, E., & Meiliasari, M. (2024). Kemampuan Pemecahan Masalah pada Pembelajaran Matematika: Systematic Literature Review. Jurnal Riset Pembelajaran Matematika Sekolah, 8(1), 45–59. https://doi.org/10.21009/jrpms.081.06

Sitanggang, T. W., Priyono, H., & Patel, L. (2025). Lingkungan Bermain Digital Mengintegrasikan Teknologi dengan Permainan Tradisional di Prasekolah. Jurnal MENTARI: Manajemen, Pendidikan Dan Teknologi Informasi, 3(2), 187–194. https://doi.org/10.33050/mentari.v3i2.775

Sugiyono. (2022). Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. CV. Alfabeta, Bandung, 25.

Susanti, B. I., Wijaya, I. P., & Khan, R. I. (2022). Game Geometri Digital (Gaged) untuk Perkembangan Kemampuan Kognitif pada Anak Usia 3-4 Tahun. PINUS: Jurnal Penelitian Inovasi Pembelajaran, 7(2), 11–23.

Downloads

Published

2025-08-26