REDESAIN JURNAL SISWA BERBASIS GAMIFIKASI

Authors

  • Rasona Pooza Hayati Universitas Negeri Semarang
  • Bernadus Wahyudi Joko Santoso Universitas Negeri Semarang
  • Haryadi Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.35169

Keywords:

Jurnal Siswa, Gamifikasi, Motivasi Siswa

Abstract

ABSTRACT

This study aims to describe the concept of a redesigned gamified daily journal as an innovation in language learning and character formation that aligns with the characteristics of Generation Alpha. The background of this research stems from the growing dependence of children on digital technology and online games, which has reduced reflective habits and weakened character values in primary education. The study employs a descriptive qualitative approach with a conceptual study design, involving analytical synthesis of theories and previous studies on gamification, reflective journals, character education, and 21st-century learning. The findings reveal that integrating game elements such as points, levels, challenges, badges, and feedback into daily journals can enhance students’ intrinsic motivation, reflective awareness, and collaboration between teachers, students, and parents. The redesigned journal transforms routine reflection into a more engaging, contextual, and meaningful experience, bridging character habituation and language learning with children’s digital culture. The study concludes that the gamified daily journal has strong potential as an innovative educational medium to strengthen character education while improving students’ motivation and literacy skills in the digital era.

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan konsep redesain jurnal harian berbasis gamifikasi sebagai inovasi pembelajaran bahasa sekaligus sarana pembentukan karakter yang relevan dengan karakteristik Generasi Alpha. Latar belakang penelitian ini berangkat dari fenomena meningkatnya ketergantungan anak terhadap dunia digital dan permainan daring yang berdampak pada menurunnya kebiasaan reflektif dan nilai-nilai karakter di sekolah dasar. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan rancangan studi konseptual, melalui analisis sintesis terhadap teori dan hasil penelitian terdahulu yang berkaitan dengan gamifikasi, jurnal refleksi, pendidikan karakter, dan pembelajaran abad ke-21. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan elemen permainan seperti poin, level, tantangan, lencana, dan umpan balik dalam jurnal harian dapat meningkatkan motivasi intrinsik, kesadaran reflektif, serta kolaborasi antara guru, siswa, dan orang tua. Redesain jurnal ini menjadikan aktivitas refleksi lebih menyenangkan, kontekstual, dan bermakna, sehingga pembiasaan karakter dan pembelajaran bahasa dapat berjalan sejalan dengan dunia digital anak. Implikasi penelitian ini menegaskan bahwa jurnal harian berbasis gamifikasi berpotensi menjadi media inovatif dalam memperkuat pendidikan karakter sekaligus meningkatkan motivasi dan keterampilan literasi peserta didik di era digital.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Ardiansyah, Risnita, & Jailani, M. Syahran. (2023). Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian Ilmiah Pendidikan Pada Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif. Jurnal IHSAN : Jurnal Pendidikan Islam, 1(2), 1–9. https://doi.org/10.61104/ihsan.v1i2.57

Azzahra, Cindy Fatimah, Murjainah, & Suriadi, Aan. (2025). Pengaruh Penggunaan Roblox Game Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Interaksi Sosial Siswa Kelas IV di SD Negeri 68 Palembang. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(02), 330–335.

Bani, Elza Amalia Salsya, & Komariah, Dra. (2023). Efektivitas Pendidikan Karakter Melalui Metode Jurnal Refleksi Harian Siswa Kelas III A SDN 262 Panyileukan Kota Bandung. Journal on Education, 06(01), 4492–4498.

Barokati, Khomsi. (2023). Pengaruh Penggunaan Jurnal Harian Siswa Terhadap Peningkatan Pembiasaan Karakter Disiplin Siswa Kelas IV. Buletin Pengabdian Multidisiplin, 01(01), 63–68. https://doi.org/10.62385/budimul.v1i1.96

Fauziyah, Nina Rohmatul, Fatah, Muhammad Firman, & Mahmudah, Rif’atul. (2025). Transformasi Pembelajaran dengan Gamifikasi Strategi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Dar El-Ilmi: Jurnal Studi Keagamaan, Pendidikan Dan Humaniora, 12(1), 15–25. https://doi.org/10.52166/darelilmi.v12i1.9367

Fitri Marisa, Tubagus Mohammad Akhiriza, Anastasia Lidya Maukar, Arie Restu Wardhani, Syahroni Wahyu Iriananda, & Mardiana Andarwati. (2022). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. Journal of Information Technology and Computer Science, 7(1), 219–228.

Höfrová, Alena, Balidemaj, Venera, & Small, Mark A. (2024). A Systematic Literature Review of Education for Generation Alpha. Discover Education, 3(125), 1–20. https://doi.org/10.1007/s44217-024-00218-3

Indriyani, Putri Wulan, Ardiyanto, Asep, & Reffiane, Fine. (2023). Analisis Penggunaan Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas III SDN Kalicari 01 Semarang. Jurnal Cerdas Mendidik, 3(2), 155–163. Retrieved from http://journal.upgris.ac.id/index.php/cm

Kurniawan, Dony, Studi, Program, Dasar, Pendidikan, Pascasarjana, Program, & Terbuka, Universitas. (2021). Pengaruh Penggunaan Jurnal Harian Siswa Terhadap Peningkatan Pembiasaan Karakter Religius dan Disiplin. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 7(3), 136–142.

Lasambouw, Carolina M., Nuryati, Neneng, Sutjiredjeki, Ediana, Farid N., Moh., Sumeru, Sumeru, Yuliawati, Sri N., & Hodijah, Ade. (2022). Application of Gamification in Ethnic Excellence-Based Character Education Programs. JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies), 7(2), 11–16. https://doi.org/10.17977/um037v7i22022p103-114

McCrindle, Marl, & Fell, Ashley. (2020). Understanding Generation Alpha. Norwest NSW 2153: McCrindle Research Pty Ltd.

Ningsih, Priyati, Kuryanto, M. Syafruddin, & Setiadi, Gunawan. (2023). Analisis Dampak Penggunaan Game Online Mobile Legend pada Anak Usia Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 5(2), 1719–1734. https://doi.org/10.31004/edukatif.v5i2.5520

Paremeswara, Marsanda Claudia, & Lestari, Triana. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Perkembangan Emosidan Sosial Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 1473–1481.

Pradana, Fajar, Bachtiar, Fitra A., & Priyambadha, Bayu. (2018). Pengaruh Elemen Gamification Terhadap Hasil Belajar Siswa pada E-learning Pemrograman Java. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia, (February), 157–162. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/323254384

Rezkika, Vivit, Doko, Rahmat, & Naabawati, Meeylani A. ’. (2023). Hubungan Kecanduan Game Online Terhadap Kualitas Tidur pada Anak Usia Sekolah di SD Inpres 2 Lambunu Kecamatan Bolano Kabupaten Parigi Moutong. Gudang Jurnal Multidisiplin Ilmu, 1(3), 283–287. https://doi.org/10.59435/gjmi.v1i3.89

Santi, Richa Julia, Setiawan, Deka, & Pratiwi, Ika Ari. (2021). Perubahan Tingkah Laku Anak Sekolah Dasar Akibat Game Online. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 5(3), 385–390. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i3.38576

Yushaa, Nur Syazwani Mohd, Khuzzan, Sharifah Mazlina Syed, & Hanid, Mahanim. (2021). Gamification Elements and Its Impact on Students. Journal of Technology and Operations Management, 16(2), 62–75. https://doi.org/10.32890/jtom2021.16.2.6

Zulfirman, Rony. (2022). Implementasi Metode Outdoor Learning dalam Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di MAN 1 Medan. Jurnal Penelitian, Pendidikan Dan Pengajaran, 3(2), 147–153. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i6.8295

Downloads

Published

2025-11-01